FF13-2 ダメージ計算 祝ライトニング限界突破! [FF13-2]
こんばんは。やりこみ中です。
今は様子見中ですが、鎧ライトニングさんが限界突破を覚えるというので、折角ですからシミュレートしてみよう
と思います。
現状キチューの攻撃力は約1500なので、この場合ですらどれほどの総合的なダメージを叩き出せるのか?
(流石にこれ以下の攻撃力とは思いたくないです)
男のロマンである最高ダメージについて考えてみようと思うわけです。
このブログのメインであるクリスタリウム封印でもライトニングの初期攻撃力次第で限界突破可能なので、
期待したいものですが、とりあえずは育ったパーティーを前提として計算といきましょうか。
アルティマニア準拠です。
・・・・・・・・・・
攻撃の計算式自体は、
能力値×その他の倍率
で表される簡単なものです。
この「その他の倍率」についても簡単なルールがあるだけですので、例を交えながら説明させていただきます。
①能力値
基本的な攻撃力(ステータス画面に表示される攻撃力)にグループAとブレイブやフェイス等を掛けたものです。
基本的にダメージ計算式は掛け算で計算されるのですが、
A、B、C、Dのようにグループ分けされているアビリティが存在しており、単なる掛け算とは違います。
その特徴は、このグループ内の補正値は足し算で合計されることです。
たとえば、今回はグループAのアビリティである
ピンチにパワフル改(ブラッドダメージを考慮しない本来の最大HPが30%以下で物魔の攻撃力が+40%上昇)
仲間戦闘不能で大幅強化(戦闘不能者一人につき、物魔を+130%上昇)
これら2つを使用するので、足し算で
40+130=170
つまり合計+170%上昇するというわけです。
さて、この+170%のようにわざわざ+を付けている理由は、おそらく皆さんご存知でしょうけれども、一応
説明させていただこうと思います。
この+○○%というのは、あくまでも×○○%ではないので注意してください。
例えば、基本攻撃力1500に対して、×170%の場合、1.7倍となり、2550となってしまいますが、これは大きな
間違いです。
+170%とは
1500+1500×1.7=4050
つまり、1500×2.7=4050
となり、2.7倍というわけです。
これは一応説明させていただいているだけで、常識的なことなのでわかる方は不愉快に思われるかもしれませ
んので飛ばしていただきたいと思います。
さて、この基本攻撃力1500に2.7倍を掛け更に、ブレイブやフェイスの1.75倍を掛けます。
ブレイブやフェイスはグループ内ではありませんので、普通に掛けるだけです。
つまり、1500×2.7×1.75=7087.5
これが①となります。
小数点が計算式されるたびに切り捨てられるのか上げられるのか、わからないので最後まで残すつもりです。
ちなみにハイボルテージもグループAですので、参考になれれば。
②技倍率と乱数
これも簡単で攻撃ごとに設定されている倍率です。
「たたかう」や「ルイン」は1.1倍。 乱数は、「たたかう」で4%の範囲 「ルイン」で9%の範囲。
この4%や9%の意味は、1.1倍された攻撃に対して更に、4%なら0.96~1.00の範囲で、9%なら0.91~1.00の範囲で
ダメージの変動がある、その変動幅ということです。
「たたかう」の方が変動幅が少ないので、その分魔法よりも有利ですね。モーションが絡むと全く異なりますが。
今回は「たたかう」ですので、1.1倍、変動幅は4%です。
この乱数に関しては計算の最後に回した方がわかりやすいので、1.1倍が②となります。
③さまざまな補正
この補正が一番多いです。
④以下の倍率の合計を③とします。
まずはグループB・・・④
以下の3つが今回の対象です。
アタッカーのロールボーナス
このロールボーナスは、鎧ライトニングさんが、とにもかくにもATKボーナス+upを習得することを前提に
考えます。+120%
戦闘不能者が一人いる前提なので、仲間への効果+8%、突撃のルビーは考慮しません。
つまり+128%ということになります。
ロール同調
AAAのように同じロールが並んだ際に、このアビリティを持つものの攻撃力が+20%
アンサンブル
クリスタリウムの形が同じキャラでレイドを組むと、このアビリティを持つものの攻撃力が+30%
で考えるつもりです。
つまり、128+20+30=178
+178%=2.78倍
④は2.78倍となります。
ちなみにこのグループBには、弱点攻略、非情の牙、シンクロ率によるダメージ倍率も入るようです。
⑤は耐性の段階。
属性、タイプ(物魔)の耐性ともに標準と考えます。
ウィーク+エン系で2倍となり、
⑤は2.0倍。
⑥はデプロテ、デシェルの1.3倍
最後に⑦はチェーンボーナス999%として考えるので、つまり9.99倍。
④×⑤×⑥×⑦=2.78×2.0×1.3×9.99=72.20772
よって③は72.20772倍となります。
更に
①×②×③=7087.5×1.1×72.20772=562949.437
となります。
この段階で少数点以下を切り捨てようと思います。
540431~562949
これは基礎攻撃力が1500の仲間モンスターにエン系とブレイブをかけ、耐性の段階が属性、タイプともに
標準の敵に対して、デプロテ、ウィークを掛けた状態で、更にチェーンボーナスが999%、味方が一人戦闘
不能の時に、ATBを一消費して「たたかう」で攻撃した場合の理論上の数値です。乱数含む
ルインでも同じ計算になりますが、乱数が違いますね。
以下耐性の段階に関して四パターンほど計算してみました。
耐性が半減の場合、この数値に1/2を掛ければよく、鎧通しの場合、「たたかう」の倍率1.1を割り、1.5を
掛けるといいでしょう。(349284~383829)
耐性が半減で鎧通しがない場合は、(270215~281474)
鎧通しの場合乱数の変動幅は9%になるので注意してください。
属性が最初から半減の敵の場合はウィーク+エン系が効きませんので、更に1/2になってしまいますね。
鎧通しもなく、属性、タイプともに半減の場合、562949.437の1/4である140737.3592ですね。(135107~140737)
鎧通しありで属性、タイプともに半減の場合、191914.5807。(174642~191914)
因みにギルガメッシュはブレイクすると属性の耐性が標準に変化するので、ウィークが効きますね。
ライトニングの鎧通し如何によって10万ほどダメージが変わってきます。
更にブレイクバースト等で技倍率が5.0なので四パターンのうち上からニパターンで確実に999999です。
一番最初の例でインパクトブレイクをあてた場合1999998になりますね(笑)
ATBを6として一撃あたりを乱数の平均値をとり、一番最初の例で言えば、551690×6=3310140となり、
要するにほとんどテュポーンが一瞬で蒸発するレベルです。
基礎攻撃力が2000ほどあるとすれば、更に1.333・・・倍になり一発あたり750000をこえます。
簡単な計算ですが色々要素が多くて計算ミスや説明不足の点があるかと思いますので、お気づきの点や
わかりにくい点などあった場合、気軽に指摘していただけると幸いです。
それでは失礼しました。
今は様子見中ですが、鎧ライトニングさんが限界突破を覚えるというので、折角ですからシミュレートしてみよう
と思います。
現状キチューの攻撃力は約1500なので、この場合ですらどれほどの総合的なダメージを叩き出せるのか?
(流石にこれ以下の攻撃力とは思いたくないです)
男のロマンである最高ダメージについて考えてみようと思うわけです。
このブログのメインであるクリスタリウム封印でもライトニングの初期攻撃力次第で限界突破可能なので、
期待したいものですが、とりあえずは育ったパーティーを前提として計算といきましょうか。
アルティマニア準拠です。
・・・・・・・・・・
攻撃の計算式自体は、
能力値×その他の倍率
で表される簡単なものです。
この「その他の倍率」についても簡単なルールがあるだけですので、例を交えながら説明させていただきます。
①能力値
基本的な攻撃力(ステータス画面に表示される攻撃力)にグループAとブレイブやフェイス等を掛けたものです。
基本的にダメージ計算式は掛け算で計算されるのですが、
A、B、C、Dのようにグループ分けされているアビリティが存在しており、単なる掛け算とは違います。
その特徴は、このグループ内の補正値は足し算で合計されることです。
たとえば、今回はグループAのアビリティである
ピンチにパワフル改(ブラッドダメージを考慮しない本来の最大HPが30%以下で物魔の攻撃力が+40%上昇)
仲間戦闘不能で大幅強化(戦闘不能者一人につき、物魔を+130%上昇)
これら2つを使用するので、足し算で
40+130=170
つまり合計+170%上昇するというわけです。
さて、この+170%のようにわざわざ+を付けている理由は、おそらく皆さんご存知でしょうけれども、一応
説明させていただこうと思います。
この+○○%というのは、あくまでも×○○%ではないので注意してください。
例えば、基本攻撃力1500に対して、×170%の場合、1.7倍となり、2550となってしまいますが、これは大きな
間違いです。
+170%とは
1500+1500×1.7=4050
つまり、1500×2.7=4050
となり、2.7倍というわけです。
これは一応説明させていただいているだけで、常識的なことなのでわかる方は不愉快に思われるかもしれませ
んので飛ばしていただきたいと思います。
さて、この基本攻撃力1500に2.7倍を掛け更に、ブレイブやフェイスの1.75倍を掛けます。
ブレイブやフェイスはグループ内ではありませんので、普通に掛けるだけです。
つまり、1500×2.7×1.75=7087.5
これが①となります。
小数点が計算式されるたびに切り捨てられるのか上げられるのか、わからないので最後まで残すつもりです。
ちなみにハイボルテージもグループAですので、参考になれれば。
②技倍率と乱数
これも簡単で攻撃ごとに設定されている倍率です。
「たたかう」や「ルイン」は1.1倍。 乱数は、「たたかう」で4%の範囲 「ルイン」で9%の範囲。
この4%や9%の意味は、1.1倍された攻撃に対して更に、4%なら0.96~1.00の範囲で、9%なら0.91~1.00の範囲で
ダメージの変動がある、その変動幅ということです。
「たたかう」の方が変動幅が少ないので、その分魔法よりも有利ですね。モーションが絡むと全く異なりますが。
今回は「たたかう」ですので、1.1倍、変動幅は4%です。
この乱数に関しては計算の最後に回した方がわかりやすいので、1.1倍が②となります。
③さまざまな補正
この補正が一番多いです。
④以下の倍率の合計を③とします。
まずはグループB・・・④
以下の3つが今回の対象です。
アタッカーのロールボーナス
このロールボーナスは、鎧ライトニングさんが、とにもかくにもATKボーナス+upを習得することを前提に
考えます。+120%
戦闘不能者が一人いる前提なので、仲間への効果+8%、突撃のルビーは考慮しません。
つまり+128%ということになります。
ロール同調
AAAのように同じロールが並んだ際に、このアビリティを持つものの攻撃力が+20%
アンサンブル
クリスタリウムの形が同じキャラでレイドを組むと、このアビリティを持つものの攻撃力が+30%
で考えるつもりです。
つまり、128+20+30=178
+178%=2.78倍
④は2.78倍となります。
ちなみにこのグループBには、弱点攻略、非情の牙、シンクロ率によるダメージ倍率も入るようです。
⑤は耐性の段階。
属性、タイプ(物魔)の耐性ともに標準と考えます。
ウィーク+エン系で2倍となり、
⑤は2.0倍。
⑥はデプロテ、デシェルの1.3倍
最後に⑦はチェーンボーナス999%として考えるので、つまり9.99倍。
④×⑤×⑥×⑦=2.78×2.0×1.3×9.99=72.20772
よって③は72.20772倍となります。
更に
①×②×③=7087.5×1.1×72.20772=562949.437
となります。
この段階で少数点以下を切り捨てようと思います。
540431~562949
これは基礎攻撃力が1500の仲間モンスターにエン系とブレイブをかけ、耐性の段階が属性、タイプともに
標準の敵に対して、デプロテ、ウィークを掛けた状態で、更にチェーンボーナスが999%、味方が一人戦闘
不能の時に、ATBを一消費して「たたかう」で攻撃した場合の理論上の数値です。乱数含む
ルインでも同じ計算になりますが、乱数が違いますね。
以下耐性の段階に関して四パターンほど計算してみました。
耐性が半減の場合、この数値に1/2を掛ければよく、鎧通しの場合、「たたかう」の倍率1.1を割り、1.5を
掛けるといいでしょう。(349284~383829)
耐性が半減で鎧通しがない場合は、(270215~281474)
鎧通しの場合乱数の変動幅は9%になるので注意してください。
属性が最初から半減の敵の場合はウィーク+エン系が効きませんので、更に1/2になってしまいますね。
鎧通しもなく、属性、タイプともに半減の場合、562949.437の1/4である140737.3592ですね。(135107~140737)
鎧通しありで属性、タイプともに半減の場合、191914.5807。(174642~191914)
因みにギルガメッシュはブレイクすると属性の耐性が標準に変化するので、ウィークが効きますね。
ライトニングの鎧通し如何によって10万ほどダメージが変わってきます。
更にブレイクバースト等で技倍率が5.0なので四パターンのうち上からニパターンで確実に999999です。
一番最初の例でインパクトブレイクをあてた場合1999998になりますね(笑)
ATBを6として一撃あたりを乱数の平均値をとり、一番最初の例で言えば、551690×6=3310140となり、
要するにほとんどテュポーンが一瞬で蒸発するレベルです。
基礎攻撃力が2000ほどあるとすれば、更に1.333・・・倍になり一発あたり750000をこえます。
簡単な計算ですが色々要素が多くて計算ミスや説明不足の点があるかと思いますので、お気づきの点や
わかりにくい点などあった場合、気軽に指摘していただけると幸いです。
それでは失礼しました。
わけがわからん(´Д` )
つまりすごいって事ですね。
ダメージ計算は昔から気になっていたのですが、いつも計算出来ないんですよね~。
ちょっとじっくり見てます。
PS
最強武器購入の為にラスボスと戦ってるのですが、ライトニング+ネクローシス+サボテニョリータで戦うとペイシオにあやかしの光条打たれる前に倒せるなんて……
ライトニング△♪(´ε` )
でも裁きの太刀が一度もスキップしないままフリーズしますたヽ(´o`;
やっぱりラスボスめんどくせ~( *`ω´)
by てつリン (2012-04-28 02:44)
今晩は。やりこみ中です。
>つまりすごいって事ですね。
そういうことになりますね!
ヴァルファズルがそれだけ強いということでしょう。
基本的に無印よりも今回の方が色々な倍率(現実的な)は高いんですけど、素の攻撃力が
段違いなので、総合的な攻撃力は無印の方が上ですね。
いずれにしても相当タフでないとと持て余しそうな攻撃力なので、素の攻撃力を
低くしてきそうで怖いような・・気もします。
初期攻撃力がATKで1000以上は欲しいですね。
BLAなら1500は・・・
あと、計算式については最近まで大きな勘違いをしていましたね。
ナバート倒すまでアタッカーのロールボーナスについて全然認識なかったです。
一万の羅列を見てビックリしていたんですよ。
計算では最大で一発あたり五千ダメージのはずだったのに二倍のダメージ。
ATKって強かったんだ、と(笑)
今までAAAにすれば多少攻撃力が上がるもんだと完璧思い込んでいました。
怖いものです。
>PS
最強武器購入の為にラスボスと戦ってるのですが、ライトニング+ネクローシス+サボテニョリータで戦うとペイシオにあやかしの光条打たれる前に倒せるなんて……
今となっては10万のhpは豆腐ですからね!
>でも裁きの太刀が一度もスキップしないままフリーズしますたヽ(´o`;
こればかりはどうしようもないです(>_<)
すべて終わったあと再度検証してみようと思います。
それでは、失礼しました。
by やりこみ中! (2012-04-29 02:37)