クリスタリウム封印 テュポーン&オルトロス撃破(鎧ライトニング、スノウ使用) ノーマルモード [FF13-2]
追記
(尊敬する先達、ファルコさんの勝利の一報に希望を見いだし、後に続いて勝利した、という形になります。
ただ、私は、今回ファルコさんの動画や解説等は一切参考にしておりません。
盗作レッテル回避の為に、朝の早ようから(6月5日9時頃投稿)執筆した甲斐もあって、ファルコさんの解説、動画をまたず、なんとか、
先に書き込むことはできました。
ブラッドなしで倒せるならば、こうこうしかない、という思考過程への道筋は、ファルコさんに作っていただいたものなので、
これは完全に平服します。同じ条件とは言えません。これも参考と言えばそうですし、参考自体は悪いものではありません。
ガーンデーヴァ取得の件や、毒殺の件、いろいろな定石、すべて参考にして学びましたし、そのことを明記しております。
先ほど、6月5日23時前くらいに投稿されたファルコさんのブログを拝見したところ、もちろん腕や手際のよさは私と比べるべくもありませんが、
方法やキャラがかなり被っており、よくみればそれなりに違いを見てとれますが、初見の方にはあまりわからないものでしょう。
私としても折角必死にクリアしたものですので、盗作レッテルの謗りなんかがあろうものなら、悲しすぎます。
そういう批判はまだありませんが、予めなんとしてでも防ぎたいという思いでこの不愉快な文章を書いています。
これを読んだ同士の皆さん、不愉快な思いをさせてしまい、申し訳ありませんでした。
糞ガイジンから始まった盗作騒ぎのせいで神経質にならざるを得ない状況が腹立たしい。
私の弱小ブログは盗作される心配はありませんが(笑)
ともかく、以上述べたことを承知の上で以下の本文を読んで頂けたら幸いです。)
・・・・・・・・・・
やった・・
ついに倒せた・・
やりこみ中です。
昨日、尊敬する先達プレーヤーであるファルコさんがついにこやつらを撃破!
ブラッドがどうの、時間の無駄なので更に強いDLC待つだのアホなことを言っていた自分が恥ずかしいです。
すいませんでした。
同じく尊敬する先達プレーヤーであるてつリンさんによって気づかされたドンペリの件もそうでしたが、てきとー
なことは言うものではありませんね。
私の記事のせいでしょうもない先入観を与えてしまったとしたら、ごめんなさい。
・・・・・・・・・・
さて、謝罪ばかりでは暗くなってしまうので、本題に参りたいと思います。
結論から言うと、私の戦法はゴリ押しです。
テュポーン先生のHP60%ちょい手前くらいまで削り、そこからこの縛りプレイおなじみの最大火力で削る、という
ものです。
この成功例ではここまでして削り切ることはできませんでした。
ファイアーボールが二度ほど降ってきましたが、気合いで回避。
というお粗末なものです。
このような一見無謀な戦法をやる気になったのは、ファルコさんのブラッド無し撃破の一報があったからです。
ファルコさん様々ですね。
・・・・・・・・・・
それでは、結論の画像から貼ってまいります。
この後の「やる気を無くした」で葬りました。
勝利確定とはいえない、際どい状況ですが、なんとか撮影に成功。
後述しますが、このスノウの位置が重要です。
これは勝利確定の状況で一服。
時間かかりすぎ(笑)
10分とかどうやったのだろう?
私の戦法では60%ちょい手前から一気に削る段と、60%ちょい手前まで削る段でかなり手間取りましたので、この結果。
シーンドライブ改もルーラーフィストもミスったのは内緒(笑)
ファルコさんのに比べるとしょぼすぎるような・・・
・・・・・・・・・・
セラ、ノエルの装備
セラ
インドラジッド
グリモアハット
アイアンバングル軽式
ノエル
グラーシーザ
ヒュプノクラウン
・・・・・・・・・・
モンスターのステータス
鎧ライトニング
スノウ
ダウンプア
・・・・・・・・・・
パラダイム
リーダーノエル
BBA
BBA
BBB
ABD
BAD
AADワイド
ワイド以外クロス
・・・・・・・・・・
それでは順を追って説明していきます。といっても、あまり話すことはありません。
まず、ABDでスタート、ライブラスコープ使用、セラにチェンジ、セラは下がりつつスノウがテュポーンの攻撃を受け
たら、BBAにチェンジ、シーンドライブ改発動、これで大体は安全スポットに潜り込めます。
安全スポットとは先にも言及しましたが、
このランドがレオンの位置です。画像は今回の撃破に関係ありません。
安全スポットにたどり着けないのであればリスタート。高確率で大丈夫とは思いますが。
たどり着いた場合、BADに切り替えます。この時フロストブレスを使われれば終わりです。
うまいこと攻撃をDEFに引きつけることができれば、この安全スポットを死守します。
テュポーンとオルトロスの挙動によって位置がズらされることがあるので注意してください。
特にペイン状態ではDEFは前進してばかりなので、要注意です。すぐに回復しましょう。
敵の攻撃で受けるダメージ量を覚えながら、BADでチェーンを溜めていきます。
チェーンが十分溜まってきたら、AADワイドに切り替えましょう。
セラはテュポーンに攻撃しつつ、チェーン持続(インドラジッドなので、チェーン上昇はわずか)、ノエルはオルトロス妨害。
やる気を無くすのを待つわけですが、最大火力を出す為にはノエルを戦闘不能にしなければならないのでABDでテュポーン
に突撃させます。
テュポーンの腕振り、オルトロスのフロストブレスで戦闘不能になることを祈りましょう。
追記
(忘れてましたが、最大火力を出すためには、ノエル戦闘不能と同時に、ピンチにブレイブを発動させる必要があります。
そのあたり、ランドがレオンさんの方が調整し易かったです。耐性のおかげですね。
油断していたら、ダル、ウィークかみつきで5000近くくらって死にましたよ(笑))
この際ノエルのグラーシーザで攻撃するので、若干チェーンが上昇します。
長引けば長引けくほどチェーンが上昇するので、戦闘不能にさせるタイミングはシビアです。
かといってこれまでのチェーン上昇を絞ると、最大のチャンスが活かせない、ジレンマですね。
理想は、290%あたりでノエル戦闘不能、295%あたりでやる気をなくして即ブレイク。なかなか難しい。
ちなみに、あまりノエルにブンブンさせると先ほどの画像のDEFがいる位置に突入してしまい、立ち上がれど殺されてしまう
ことになるので、無理はせずに。やる気をなくすタイミングからこのブレイクは見送ろう、という場合大変です。
脱出方法は、AADワイドでノエルにオルトロスを攻撃させつつ、攻撃終わりの宙返りで、先ほどの画像の画面奥に飛び跳ね、テュ
ポーンの左手を狙うようにして、テュポーン後方に逃れる、というものです。
後、何度も攻防を繰り返しているとDEFの位置がズレることがあるので、ルーラーフィストで調整するといいです。
・・・・・・・・・・
次はファイアボール回避、です。
これはほとんど運でょう。
ファイアボールの表記後、テュポーンにたたかうで突撃耐えられるかどうか、それだけです。
ファイアボール使用によってみるみる内にエンチャントが消えていくので、一度回避すれば攻めやすくもあります。
エンファイが掛かっているとき(ファイアボールの条件)はたたかうを準備して待機。
・・・・・・・・・・
このへんで終わりでしょうか。
次のこよこよは脳内決着済みですが(笑)、余計なことは言わないでおきましょう。
それでは皆さん失礼しました。
(尊敬する先達、ファルコさんの勝利の一報に希望を見いだし、後に続いて勝利した、という形になります。
ただ、私は、今回ファルコさんの動画や解説等は一切参考にしておりません。
盗作レッテル回避の為に、朝の早ようから(6月5日9時頃投稿)執筆した甲斐もあって、ファルコさんの解説、動画をまたず、なんとか、
先に書き込むことはできました。
ブラッドなしで倒せるならば、こうこうしかない、という思考過程への道筋は、ファルコさんに作っていただいたものなので、
これは完全に平服します。同じ条件とは言えません。これも参考と言えばそうですし、参考自体は悪いものではありません。
ガーンデーヴァ取得の件や、毒殺の件、いろいろな定石、すべて参考にして学びましたし、そのことを明記しております。
先ほど、6月5日23時前くらいに投稿されたファルコさんのブログを拝見したところ、もちろん腕や手際のよさは私と比べるべくもありませんが、
方法やキャラがかなり被っており、よくみればそれなりに違いを見てとれますが、初見の方にはあまりわからないものでしょう。
私としても折角必死にクリアしたものですので、盗作レッテルの謗りなんかがあろうものなら、悲しすぎます。
そういう批判はまだありませんが、予めなんとしてでも防ぎたいという思いでこの不愉快な文章を書いています。
これを読んだ同士の皆さん、不愉快な思いをさせてしまい、申し訳ありませんでした。
糞ガイジンから始まった盗作騒ぎのせいで神経質にならざるを得ない状況が腹立たしい。
私の弱小ブログは盗作される心配はありませんが(笑)
ともかく、以上述べたことを承知の上で以下の本文を読んで頂けたら幸いです。)
・・・・・・・・・・
やった・・
ついに倒せた・・
やりこみ中です。
昨日、尊敬する先達プレーヤーであるファルコさんがついにこやつらを撃破!
ブラッドがどうの、時間の無駄なので更に強いDLC待つだのアホなことを言っていた自分が恥ずかしいです。
すいませんでした。
同じく尊敬する先達プレーヤーであるてつリンさんによって気づかされたドンペリの件もそうでしたが、てきとー
なことは言うものではありませんね。
私の記事のせいでしょうもない先入観を与えてしまったとしたら、ごめんなさい。
・・・・・・・・・・
さて、謝罪ばかりでは暗くなってしまうので、本題に参りたいと思います。
結論から言うと、私の戦法はゴリ押しです。
テュポーン先生のHP60%ちょい手前くらいまで削り、そこからこの縛りプレイおなじみの最大火力で削る、という
ものです。
この成功例ではここまでして削り切ることはできませんでした。
ファイアーボールが二度ほど降ってきましたが、気合いで回避。
というお粗末なものです。
このような一見無謀な戦法をやる気になったのは、ファルコさんのブラッド無し撃破の一報があったからです。
ファルコさん様々ですね。
・・・・・・・・・・
それでは、結論の画像から貼ってまいります。
この後の「やる気を無くした」で葬りました。
勝利確定とはいえない、際どい状況ですが、なんとか撮影に成功。
後述しますが、このスノウの位置が重要です。
これは勝利確定の状況で一服。
時間かかりすぎ(笑)
10分とかどうやったのだろう?
私の戦法では60%ちょい手前から一気に削る段と、60%ちょい手前まで削る段でかなり手間取りましたので、この結果。
シーンドライブ改もルーラーフィストもミスったのは内緒(笑)
ファルコさんのに比べるとしょぼすぎるような・・・
・・・・・・・・・・
セラ、ノエルの装備
セラ
インドラジッド
グリモアハット
アイアンバングル軽式
ノエル
グラーシーザ
ヒュプノクラウン
・・・・・・・・・・
モンスターのステータス
鎧ライトニング
スノウ
ダウンプア
・・・・・・・・・・
パラダイム
リーダーノエル
BBA
BBA
BBB
ABD
BAD
AADワイド
ワイド以外クロス
・・・・・・・・・・
それでは順を追って説明していきます。といっても、あまり話すことはありません。
まず、ABDでスタート、ライブラスコープ使用、セラにチェンジ、セラは下がりつつスノウがテュポーンの攻撃を受け
たら、BBAにチェンジ、シーンドライブ改発動、これで大体は安全スポットに潜り込めます。
安全スポットとは先にも言及しましたが、
このランドがレオンの位置です。画像は今回の撃破に関係ありません。
安全スポットにたどり着けないのであればリスタート。高確率で大丈夫とは思いますが。
たどり着いた場合、BADに切り替えます。この時フロストブレスを使われれば終わりです。
うまいこと攻撃をDEFに引きつけることができれば、この安全スポットを死守します。
テュポーンとオルトロスの挙動によって位置がズらされることがあるので注意してください。
特にペイン状態ではDEFは前進してばかりなので、要注意です。すぐに回復しましょう。
敵の攻撃で受けるダメージ量を覚えながら、BADでチェーンを溜めていきます。
チェーンが十分溜まってきたら、AADワイドに切り替えましょう。
セラはテュポーンに攻撃しつつ、チェーン持続(インドラジッドなので、チェーン上昇はわずか)、ノエルはオルトロス妨害。
やる気を無くすのを待つわけですが、最大火力を出す為にはノエルを戦闘不能にしなければならないのでABDでテュポーン
に突撃させます。
テュポーンの腕振り、オルトロスのフロストブレスで戦闘不能になることを祈りましょう。
追記
(忘れてましたが、最大火力を出すためには、ノエル戦闘不能と同時に、ピンチにブレイブを発動させる必要があります。
そのあたり、ランドがレオンさんの方が調整し易かったです。耐性のおかげですね。
油断していたら、ダル、ウィークかみつきで5000近くくらって死にましたよ(笑))
この際ノエルのグラーシーザで攻撃するので、若干チェーンが上昇します。
長引けば長引けくほどチェーンが上昇するので、戦闘不能にさせるタイミングはシビアです。
かといってこれまでのチェーン上昇を絞ると、最大のチャンスが活かせない、ジレンマですね。
理想は、290%あたりでノエル戦闘不能、295%あたりでやる気をなくして即ブレイク。なかなか難しい。
ちなみに、あまりノエルにブンブンさせると先ほどの画像のDEFがいる位置に突入してしまい、立ち上がれど殺されてしまう
ことになるので、無理はせずに。やる気をなくすタイミングからこのブレイクは見送ろう、という場合大変です。
脱出方法は、AADワイドでノエルにオルトロスを攻撃させつつ、攻撃終わりの宙返りで、先ほどの画像の画面奥に飛び跳ね、テュ
ポーンの左手を狙うようにして、テュポーン後方に逃れる、というものです。
後、何度も攻防を繰り返しているとDEFの位置がズレることがあるので、ルーラーフィストで調整するといいです。
・・・・・・・・・・
次はファイアボール回避、です。
これはほとんど運でょう。
ファイアボールの表記後、テュポーンにたたかうで突撃耐えられるかどうか、それだけです。
ファイアボール使用によってみるみる内にエンチャントが消えていくので、一度回避すれば攻めやすくもあります。
エンファイが掛かっているとき(ファイアボールの条件)はたたかうを準備して待機。
・・・・・・・・・・
このへんで終わりでしょうか。
次のこよこよは脳内決着済みですが(笑)、余計なことは言わないでおきましょう。
それでは皆さん失礼しました。
イージーですが、 クリスタリウム封印 スノウ 撃破(鎧ライトニング使用) [FF13-2]
ご無沙汰してます。皆さんお元気ですか?
私は予想がことごとく外れ、汗顔の至りです。
もし、あの記事で、すこしでも期待された方、もうしわけございませんでした。
更にあれからひと月以上も更新無しで逃げ出したと思われているかもしれませんが、なんとか健在です。
更新がトロいのは、このブログですでに宣言したことですので、ご容赦ください。
訪問数が少ないブログでこんなことを言うのは恥ずかしいですが(笑)
時間が空きすぎてタイトルの表記すらすっかり忘れてしまいましたが、とにかく、タイトル通り、スノウ、ゲット
しました。
そういえば、改行を忘れていましたね。ここまで書いてやっと気づきましたよ(笑)
さて、とりあえず今日は報告だけで、後日解説したいと思います。
・・・・・・・・・・
これが、勝利確定状態です。画像がきたなくて、もうしわけないです。
よく見るとわかりますけど、今回ヒーラーを使いました(笑)
更にスノウは右端にうっすら見えます(笑)
これまた汚すぎる画像です。光の柱は鎧ライトニングのシーンドライブ改によるトドメでした。
これでスノウドロップは確定!
リザルト、長い戦いでした(;。;)
追記
(貼り忘れてました(笑))
これもです。
・・・・・・・・・・
さて、スノウを仲間にしたことで、完全に縛り内容が緩和、イージーモードも含めることになりました。
私的にはそこまで厳密に縛りをやろうとは思いませんし、シークレットアビリティについてはクリスタリウム解放しよう、
と思っています。
ですので、そうでない方のものとは、はっきり区別される必要があると思い、ここに一言のべさせていただきました。
それと、ノーマルモードスノウは当然挑戦しますし、スノウを使用するつもりです。
そうしないと難しい理由は後述します。
バリア系効果UP改がレベル1で赤鍵、これはスタッフからの挑戦と受け取りましたよ。
それでは、今日のところはこのへんで失礼します。
・・・・・・・・・・
セラ(リーダー)とノエルの装備
セラ
インドラジッド
グリモアハット
アイアンバングル軽式
ノエル
ロムルス&レムルス
ルーンブレス重式
・・・・・・・・・・
モンスターのステータス
鎧ライトニング
覚えさせてませんが、ブレイクチェーン覚えさせた方が効率的ですね。
鎧通しは何か、スタッフからの挑戦を感じ・・・
プリン衛生兵
こいつは一切いじってません。
ランドガレオン
厳密にはこの画像とは違うんですけど、まあ、ほぼ変わらないので、流用します。
・・・・・・・・・・
パラダイム
セラリーダー
BBA
BBA
DDDワイド
BAH
AAA
AAA
ワイド以外クロス
・・・・・・・・・・
それでは順を追って説明させていただきます。
開幕BBAでライブラスコープ、チェーンを上昇させます。
今回、イージーなので、1.5倍ほどチェーンが溜めやすくなっていますが、ノーマルではなかなか溜まらないでしょう。
ですが、ブレイクさせずに削ることが今回の戦略ですので、逆にノーマルモードの方が早く討伐できそうです。
後述する理由からスノウ使用で基本的な戦略がイージーとほぼ同様になるので。
まあ、やってみないとわかりませんが。
少し脱線しましたので、このままスノウの行動の特性から説明させていただこうかな、と思います。
スノウは基本的に
数回格闘コンボ
↓
テンションあげあげ
↓
数回格闘コンボ
↓
テンション○00%(クエイクらしき技、魔法ダメージ)
を繰り返すだけの敵です。
テンション○00%の攻撃の度に使ってくる技が増えます。
200%後、ブラッドやカメラワークの変わる攻撃、空中コンボ等
300%後、ルインガ
次の400%はなく、いきなりMAX、こうなるとルーラーフィストで強制的に即死。
そもそもこのプレイではルインガを使われ始めると危険なので、その前にクールダウンさせなければなりません。
スノウは、ライブラ画面にも書いてあるように、スノウが同じターゲットを狙い続けるとどんどんテンション
を上げてきます。
挑発でターゲットを切り替えることで、クールダウンさせ、テンションを初期値に戻させる、ということです。
200%使用後でないとクールダウン不可のようですので、気をつけてください。
では、このテンション○00%攻撃について説明させていただきます。
この攻撃、このDLCタイミングでは、異様にショボいダメージなので、明らかに我々のような縛りプレイ派にも注意
を払っていただいている、と勝手に確信しました(笑)
通常プレイヤーに初見殺しを与えつつ、やりこみプレイヤーにも道を開く、という意図を勝手にくみ取りましたよ。
ありがとうございます。
このタイミングでは、ショボいダメージとはいえ、やりこみプレイヤーにとっては、生きるか死ぬかのダメージです。
しかも、この攻撃、スノウを中心として同心円状に、スノウに近づく毎にダメージが増えているような気がします。
遠くならば、1ヒット、近くなら2ヒット、更に真横なら、何か謎ダメージが・・(攻撃後のスノウの回し蹴り?)
とにかく、この2ヒットは、イージーで尚且つDDDエリアバリアを持ってして、やっと耐えることが出来る、という
ものです。
ノーマルならこの時点でイチコロ。
そこでスノウのバリア系効果UP改付きエリアバリアの出番です!
簡単に説明すると、恐らくはガード系効果UP改と同じ倍率の変化だと思うので、0.65-0.16=0.49倍となり、
イージーモードでランドガレオンさんのエリアバリアは、0.75×0.65=0.4875倍
つまり、スノウを使えばイージーモードとほぼ同じ倍率で2ヒットクエイクに耐えられる!
というわけです。
クシャトリア仲間にして継承、ノーマルモードで調査、したところ
目論見通り、2ヒットがイージーモードと同じような威力に早変わり!
スノウ使用でいいことずくめというわけにはいきませんが、とにかく、これがスノウイージーゲットの理由です。
ノーマルでも離れて1ヒットに抑えればいいじゃん、という声が聞こえてきそうですが、フラフラ動くスノウやアタッカー
から離れたまま延々と戦うのは至難のわざ。
タイミング良くポーションも神経を削ります。
サイクルが短いのがネックですね。
挑戦しがいはありそうですが、私は嫌気がさし、止めました。
さて、順を追って説明するはずが、脱線事故にあってしまい、申し訳ありません。
始めのテンションあげあげあたりから戻って進めます。
テンションあげあげはユニコーンの角で相殺するとよいでしょう。
この後にピンチにブレイブを発動させ、スノウの攻撃の終わりを見計らい、ヒーラーにチェンジ、回復、という寸法です。
長期戦ですので、ポーションやエリクサーだけに頼ると、勿体無いどころか、足りなくなってしまいます。
(ポーションは後述する攻撃タイミングでガンガン使用)
その対策というわけです。
スノウの攻撃の終わりはモーションが大きいので簡単にわかります。
具体的には、回し蹴り、両手を握りしめ振り下ろす攻撃です。
テンション○00%攻撃はDDDに切り替えて凌ぎ、人間キャラのダメージはブラッドポーションを使うと経済的でしょう。
この切り替えでクールダウンすれば言うまでもありませんが、そうでない場合、状況に応じてBBA、AAAなどとDDDを交互に
入れ替えつつ、敵に、ディフェンダーよりも先に挑発を入れるまで続けましょう。
先に入れば、クールダウンします。(味方スノウは挑戦状のモーションが早いので、その点ランドガレオンよりも不利です。)
クールダウン後、挑発を入れた人間やモンスターに矛先が向くことになり、特に人間キャラにむけられた場合、冷静な対処
が必要です。
クールダウン時「やりづらいな」、とか「セラ、後で怒るなよ」とか「楽しんでるだろ」というような台詞が聞き取れた場合
セラがターゲット。
「ハンターの力見せてみろよ」「遠慮すんな」「ライトニングの方が強いな」という台詞の場合、ターゲットはノエル。
無言はモンスターだと思います。
例外として、仲間キャラが挑発を入れた後に挑戦状で上書きされたような場合、上記台詞にかかわらず、クールダウン後、
速攻モンスターを狙ってくるみたいです。
この現象を利用すると非常に楽になります。
人間キャラが狙われた場合、予め狙われないキャラにチェンジして、すぐに戦闘不能になる狙われたキャラを蘇生させま
しょう。
この蘇生を繰り返し、ターゲットをモンスターに移すのが目的です。
蘇生が早すぎると、同じキャラが狙われ続けますし、遅すぎると蘇生役が狙われ、キャラチェン不発戦闘不能、時間が空き
片方がやられ、回復が間に合わず全滅させられます。
フェニックスの血かエリクサーか、この選択が重要ですね。
血の場合戦闘不能キャラに向きを変えてから蘇生するので、戦闘不能キャラの前方にいる場合には使用厳禁となります。
エリクサーは全体回復ですので、向きは関係なく、即座に回復でき、その点デメリットはありませんが、勿体無く、ケチ
りがちですね(笑)
状況に応じて使い分けましょう。
敵のスノウさんが、許してくれず、人間キャラばかり狙われる場合もたまにあるので、アイテムが羽を生やして飛んで
いきますけど、気になさらず(笑)
この最中にテンションあげあげが来た場合、速攻消しておきます。
消すタイミングで全滅しないよう、祈るしかありませんね。放置してテンション○00%攻撃で全滅もありえます。
そんなこんなでチェーンを上げ、イージーなら350%から、ノーマルなら400%ちょいあたりからAAAでダメージを与えて
いき、そのままブレイクさせずに粘り続けます。
言うのを忘れていましたが、格闘コンボの最中に来る回し蹴りは驚異的です。
DDD以外で、固まっていれば全滅する類の攻撃ですので、固まらないよう気をつけてください。
話を戻します。
AAAでノエルに突っ込ませると高確率で回し蹴りの一撃をくらい、沈むのでチャンスです。
ピンチにブレイブと仲間戦闘不能で強化のコラボで、チェーンボーナスにもよりますが、一発2万~3万のダメージが稼げます。
(このタイミングでの、ピンチにブレイブ発動後の回復は、ヒーラーではなく、ポーション)
こんな感じに今まで述べてきたことを繰り返しつつダメージを与えていくとどんどん削ることができるでしょう。
ブレイクさせてしまった場合の注意点。
ダメージを稼ぐよりも、スノウからできるだけ遠ざかってください。
打ち上げてお手玉している時間が長いと、テンションあげあげから即座にテンション○00%攻撃に繋げてくるので、
ダメージ稼ぎに夢中でスノウの近くにいると、このコンボで全滅します。
今まで述べたことを注意しつつ、ダメージを与えていけば、勝利することは可能です。
最後はシーンドライブ改で沈めましょう。
ブレイク中でないと極端にダメージ量が低いので気をつけてください。
・・・・・・・・・・
ノーマルモードも撃破次第報告します。
それでは今日はこのへんで、失礼しました。
私は予想がことごとく外れ、汗顔の至りです。
もし、あの記事で、すこしでも期待された方、もうしわけございませんでした。
更にあれからひと月以上も更新無しで逃げ出したと思われているかもしれませんが、なんとか健在です。
更新がトロいのは、このブログですでに宣言したことですので、ご容赦ください。
訪問数が少ないブログでこんなことを言うのは恥ずかしいですが(笑)
時間が空きすぎてタイトルの表記すらすっかり忘れてしまいましたが、とにかく、タイトル通り、スノウ、ゲット
しました。
そういえば、改行を忘れていましたね。ここまで書いてやっと気づきましたよ(笑)
さて、とりあえず今日は報告だけで、後日解説したいと思います。
・・・・・・・・・・
これが、勝利確定状態です。画像がきたなくて、もうしわけないです。
よく見るとわかりますけど、今回ヒーラーを使いました(笑)
更にスノウは右端にうっすら見えます(笑)
これまた汚すぎる画像です。光の柱は鎧ライトニングのシーンドライブ改によるトドメでした。
これでスノウドロップは確定!
リザルト、長い戦いでした(;。;)
追記
(貼り忘れてました(笑))
これもです。
・・・・・・・・・・
さて、スノウを仲間にしたことで、完全に縛り内容が緩和、イージーモードも含めることになりました。
私的にはそこまで厳密に縛りをやろうとは思いませんし、シークレットアビリティについてはクリスタリウム解放しよう、
と思っています。
ですので、そうでない方のものとは、はっきり区別される必要があると思い、ここに一言のべさせていただきました。
それと、ノーマルモードスノウは当然挑戦しますし、スノウを使用するつもりです。
そうしないと難しい理由は後述します。
バリア系効果UP改がレベル1で赤鍵、これはスタッフからの挑戦と受け取りましたよ。
それでは、今日のところはこのへんで失礼します。
・・・・・・・・・・
セラ(リーダー)とノエルの装備
セラ
インドラジッド
グリモアハット
アイアンバングル軽式
ノエル
ロムルス&レムルス
ルーンブレス重式
・・・・・・・・・・
モンスターのステータス
鎧ライトニング
覚えさせてませんが、ブレイクチェーン覚えさせた方が効率的ですね。
鎧通しは何か、スタッフからの挑戦を感じ・・・
プリン衛生兵
こいつは一切いじってません。
ランドガレオン
厳密にはこの画像とは違うんですけど、まあ、ほぼ変わらないので、流用します。
・・・・・・・・・・
パラダイム
セラリーダー
BBA
BBA
DDDワイド
BAH
AAA
AAA
ワイド以外クロス
・・・・・・・・・・
それでは順を追って説明させていただきます。
開幕BBAでライブラスコープ、チェーンを上昇させます。
今回、イージーなので、1.5倍ほどチェーンが溜めやすくなっていますが、ノーマルではなかなか溜まらないでしょう。
ですが、ブレイクさせずに削ることが今回の戦略ですので、逆にノーマルモードの方が早く討伐できそうです。
後述する理由からスノウ使用で基本的な戦略がイージーとほぼ同様になるので。
まあ、やってみないとわかりませんが。
少し脱線しましたので、このままスノウの行動の特性から説明させていただこうかな、と思います。
スノウは基本的に
数回格闘コンボ
↓
テンションあげあげ
↓
数回格闘コンボ
↓
テンション○00%(クエイクらしき技、魔法ダメージ)
を繰り返すだけの敵です。
テンション○00%の攻撃の度に使ってくる技が増えます。
200%後、ブラッドやカメラワークの変わる攻撃、空中コンボ等
300%後、ルインガ
次の400%はなく、いきなりMAX、こうなるとルーラーフィストで強制的に即死。
そもそもこのプレイではルインガを使われ始めると危険なので、その前にクールダウンさせなければなりません。
スノウは、ライブラ画面にも書いてあるように、スノウが同じターゲットを狙い続けるとどんどんテンション
を上げてきます。
挑発でターゲットを切り替えることで、クールダウンさせ、テンションを初期値に戻させる、ということです。
200%使用後でないとクールダウン不可のようですので、気をつけてください。
では、このテンション○00%攻撃について説明させていただきます。
この攻撃、このDLCタイミングでは、異様にショボいダメージなので、明らかに我々のような縛りプレイ派にも注意
を払っていただいている、と勝手に確信しました(笑)
通常プレイヤーに初見殺しを与えつつ、やりこみプレイヤーにも道を開く、という意図を勝手にくみ取りましたよ。
ありがとうございます。
このタイミングでは、ショボいダメージとはいえ、やりこみプレイヤーにとっては、生きるか死ぬかのダメージです。
しかも、この攻撃、スノウを中心として同心円状に、スノウに近づく毎にダメージが増えているような気がします。
遠くならば、1ヒット、近くなら2ヒット、更に真横なら、何か謎ダメージが・・(攻撃後のスノウの回し蹴り?)
とにかく、この2ヒットは、イージーで尚且つDDDエリアバリアを持ってして、やっと耐えることが出来る、という
ものです。
ノーマルならこの時点でイチコロ。
そこでスノウのバリア系効果UP改付きエリアバリアの出番です!
簡単に説明すると、恐らくはガード系効果UP改と同じ倍率の変化だと思うので、0.65-0.16=0.49倍となり、
イージーモードでランドガレオンさんのエリアバリアは、0.75×0.65=0.4875倍
つまり、スノウを使えばイージーモードとほぼ同じ倍率で2ヒットクエイクに耐えられる!
というわけです。
クシャトリア仲間にして継承、ノーマルモードで調査、したところ
目論見通り、2ヒットがイージーモードと同じような威力に早変わり!
スノウ使用でいいことずくめというわけにはいきませんが、とにかく、これがスノウイージーゲットの理由です。
ノーマルでも離れて1ヒットに抑えればいいじゃん、という声が聞こえてきそうですが、フラフラ動くスノウやアタッカー
から離れたまま延々と戦うのは至難のわざ。
タイミング良くポーションも神経を削ります。
サイクルが短いのがネックですね。
挑戦しがいはありそうですが、私は嫌気がさし、止めました。
さて、順を追って説明するはずが、脱線事故にあってしまい、申し訳ありません。
始めのテンションあげあげあたりから戻って進めます。
テンションあげあげはユニコーンの角で相殺するとよいでしょう。
この後にピンチにブレイブを発動させ、スノウの攻撃の終わりを見計らい、ヒーラーにチェンジ、回復、という寸法です。
長期戦ですので、ポーションやエリクサーだけに頼ると、勿体無いどころか、足りなくなってしまいます。
(ポーションは後述する攻撃タイミングでガンガン使用)
その対策というわけです。
スノウの攻撃の終わりはモーションが大きいので簡単にわかります。
具体的には、回し蹴り、両手を握りしめ振り下ろす攻撃です。
テンション○00%攻撃はDDDに切り替えて凌ぎ、人間キャラのダメージはブラッドポーションを使うと経済的でしょう。
この切り替えでクールダウンすれば言うまでもありませんが、そうでない場合、状況に応じてBBA、AAAなどとDDDを交互に
入れ替えつつ、敵に、ディフェンダーよりも先に挑発を入れるまで続けましょう。
先に入れば、クールダウンします。(味方スノウは挑戦状のモーションが早いので、その点ランドガレオンよりも不利です。)
クールダウン後、挑発を入れた人間やモンスターに矛先が向くことになり、特に人間キャラにむけられた場合、冷静な対処
が必要です。
クールダウン時「やりづらいな」、とか「セラ、後で怒るなよ」とか「楽しんでるだろ」というような台詞が聞き取れた場合
セラがターゲット。
「ハンターの力見せてみろよ」「遠慮すんな」「ライトニングの方が強いな」という台詞の場合、ターゲットはノエル。
無言はモンスターだと思います。
例外として、仲間キャラが挑発を入れた後に挑戦状で上書きされたような場合、上記台詞にかかわらず、クールダウン後、
速攻モンスターを狙ってくるみたいです。
この現象を利用すると非常に楽になります。
人間キャラが狙われた場合、予め狙われないキャラにチェンジして、すぐに戦闘不能になる狙われたキャラを蘇生させま
しょう。
この蘇生を繰り返し、ターゲットをモンスターに移すのが目的です。
蘇生が早すぎると、同じキャラが狙われ続けますし、遅すぎると蘇生役が狙われ、キャラチェン不発戦闘不能、時間が空き
片方がやられ、回復が間に合わず全滅させられます。
フェニックスの血かエリクサーか、この選択が重要ですね。
血の場合戦闘不能キャラに向きを変えてから蘇生するので、戦闘不能キャラの前方にいる場合には使用厳禁となります。
エリクサーは全体回復ですので、向きは関係なく、即座に回復でき、その点デメリットはありませんが、勿体無く、ケチ
りがちですね(笑)
状況に応じて使い分けましょう。
敵のスノウさんが、許してくれず、人間キャラばかり狙われる場合もたまにあるので、アイテムが羽を生やして飛んで
いきますけど、気になさらず(笑)
この最中にテンションあげあげが来た場合、速攻消しておきます。
消すタイミングで全滅しないよう、祈るしかありませんね。放置してテンション○00%攻撃で全滅もありえます。
そんなこんなでチェーンを上げ、イージーなら350%から、ノーマルなら400%ちょいあたりからAAAでダメージを与えて
いき、そのままブレイクさせずに粘り続けます。
言うのを忘れていましたが、格闘コンボの最中に来る回し蹴りは驚異的です。
DDD以外で、固まっていれば全滅する類の攻撃ですので、固まらないよう気をつけてください。
話を戻します。
AAAでノエルに突っ込ませると高確率で回し蹴りの一撃をくらい、沈むのでチャンスです。
ピンチにブレイブと仲間戦闘不能で強化のコラボで、チェーンボーナスにもよりますが、一発2万~3万のダメージが稼げます。
(このタイミングでの、ピンチにブレイブ発動後の回復は、ヒーラーではなく、ポーション)
こんな感じに今まで述べてきたことを繰り返しつつダメージを与えていくとどんどん削ることができるでしょう。
ブレイクさせてしまった場合の注意点。
ダメージを稼ぐよりも、スノウからできるだけ遠ざかってください。
打ち上げてお手玉している時間が長いと、テンションあげあげから即座にテンション○00%攻撃に繋げてくるので、
ダメージ稼ぎに夢中でスノウの近くにいると、このコンボで全滅します。
今まで述べたことを注意しつつ、ダメージを与えていけば、勝利することは可能です。
最後はシーンドライブ改で沈めましょう。
ブレイク中でないと極端にダメージ量が低いので気をつけてください。
・・・・・・・・・・
ノーマルモードも撃破次第報告します。
それでは今日はこのへんで、失礼しました。
今後のDLCについての予想 [FF13-2]
おはようございます。やりこみ中です。
現在クリスタリウム封印プレイDLC編は様子見中ですので、ダメージ計算に続き少し雑記でも書いておこうかな
と思います。
すでにスノウ編はゲーム雑誌で報じられていますが、これはゲーム中で宣伝されていた通りのDLCなんです。
まあ、このこと自体既にご存知の方もいらっしゃると思います。
↑
グラビトン・コアのスノウの独り言
↑
クリスタルになったファングの独り言
こういう感じでガッツリ宣伝されていたわけです。
ストーリー中に何度か立ち寄る時空の狭間にコロシアムとザナドゥがあることはご存知かと思いますが、その時にコロシアム
に訪れると、見えない時の審判の、
異界の覇王
よみがえりし暴君
という明らかに過去のFFボスを連想させる宣伝文句が聞こえてきます(笑)
更にこれはセフィロスしかないだろうというような宣伝もありました。
(この画像を見るとヴァルファズルも宣伝されていたようですね)
上がサッズの独り言、下がコロシアムのチュートリアルです。
「死んだ英雄」、「死せる英雄」こういう言い方だけでもFFファンならセフィロスを連想しますし、「英雄のコピー」
という言葉が出てくると言い逃れしようがありませんね(笑)
FF7のセフィロスコピーといえば、その実験体となったクラウドを連想させます。
しかも戦っているとか書かれるとKHをイメージしますしね。
ヴァルファズルの最終形態的なものがこのゲーム中最強であるとは言っていますが、まだ終わりとは言っていないことに
期待するしかないようです。
廃人でもなければ短時間でヴァルファズルは完全制覇できないという設定で、皆が悪戦苦闘している最中に心強い仲間
が現れた!
的な販売戦略の展開を考えているのであればよいのですが・・
三体も残っているので、暴君と覇王はセットかもしれませんね。
ディシディアは未プレイですが、こいつらは名前から明らかにエクスデスと皇帝なので、何か掛け合いを期待してもいいの
では、と思います。
いずれにしても、この先静観ですね。
不安たっぷりな雑記でしたが、それではこのへんで、失礼しました。
現在クリスタリウム封印プレイDLC編は様子見中ですので、ダメージ計算に続き少し雑記でも書いておこうかな
と思います。
すでにスノウ編はゲーム雑誌で報じられていますが、これはゲーム中で宣伝されていた通りのDLCなんです。
まあ、このこと自体既にご存知の方もいらっしゃると思います。
↑
グラビトン・コアのスノウの独り言
↑
クリスタルになったファングの独り言
こういう感じでガッツリ宣伝されていたわけです。
ストーリー中に何度か立ち寄る時空の狭間にコロシアムとザナドゥがあることはご存知かと思いますが、その時にコロシアム
に訪れると、見えない時の審判の、
異界の覇王
よみがえりし暴君
という明らかに過去のFFボスを連想させる宣伝文句が聞こえてきます(笑)
更にこれはセフィロスしかないだろうというような宣伝もありました。
(この画像を見るとヴァルファズルも宣伝されていたようですね)
上がサッズの独り言、下がコロシアムのチュートリアルです。
「死んだ英雄」、「死せる英雄」こういう言い方だけでもFFファンならセフィロスを連想しますし、「英雄のコピー」
という言葉が出てくると言い逃れしようがありませんね(笑)
FF7のセフィロスコピーといえば、その実験体となったクラウドを連想させます。
しかも戦っているとか書かれるとKHをイメージしますしね。
ヴァルファズルの最終形態的なものがこのゲーム中最強であるとは言っていますが、まだ終わりとは言っていないことに
期待するしかないようです。
廃人でもなければ短時間でヴァルファズルは完全制覇できないという設定で、皆が悪戦苦闘している最中に心強い仲間
が現れた!
的な販売戦略の展開を考えているのであればよいのですが・・
三体も残っているので、暴君と覇王はセットかもしれませんね。
ディシディアは未プレイですが、こいつらは名前から明らかにエクスデスと皇帝なので、何か掛け合いを期待してもいいの
では、と思います。
いずれにしても、この先静観ですね。
不安たっぷりな雑記でしたが、それではこのへんで、失礼しました。
FF13-2 ダメージ計算 祝ライトニング限界突破! [FF13-2]
こんばんは。やりこみ中です。
今は様子見中ですが、鎧ライトニングさんが限界突破を覚えるというので、折角ですからシミュレートしてみよう
と思います。
現状キチューの攻撃力は約1500なので、この場合ですらどれほどの総合的なダメージを叩き出せるのか?
(流石にこれ以下の攻撃力とは思いたくないです)
男のロマンである最高ダメージについて考えてみようと思うわけです。
このブログのメインであるクリスタリウム封印でもライトニングの初期攻撃力次第で限界突破可能なので、
期待したいものですが、とりあえずは育ったパーティーを前提として計算といきましょうか。
アルティマニア準拠です。
・・・・・・・・・・
攻撃の計算式自体は、
能力値×その他の倍率
で表される簡単なものです。
この「その他の倍率」についても簡単なルールがあるだけですので、例を交えながら説明させていただきます。
①能力値
基本的な攻撃力(ステータス画面に表示される攻撃力)にグループAとブレイブやフェイス等を掛けたものです。
基本的にダメージ計算式は掛け算で計算されるのですが、
A、B、C、Dのようにグループ分けされているアビリティが存在しており、単なる掛け算とは違います。
その特徴は、このグループ内の補正値は足し算で合計されることです。
たとえば、今回はグループAのアビリティである
ピンチにパワフル改(ブラッドダメージを考慮しない本来の最大HPが30%以下で物魔の攻撃力が+40%上昇)
仲間戦闘不能で大幅強化(戦闘不能者一人につき、物魔を+130%上昇)
これら2つを使用するので、足し算で
40+130=170
つまり合計+170%上昇するというわけです。
さて、この+170%のようにわざわざ+を付けている理由は、おそらく皆さんご存知でしょうけれども、一応
説明させていただこうと思います。
この+○○%というのは、あくまでも×○○%ではないので注意してください。
例えば、基本攻撃力1500に対して、×170%の場合、1.7倍となり、2550となってしまいますが、これは大きな
間違いです。
+170%とは
1500+1500×1.7=4050
つまり、1500×2.7=4050
となり、2.7倍というわけです。
これは一応説明させていただいているだけで、常識的なことなのでわかる方は不愉快に思われるかもしれませ
んので飛ばしていただきたいと思います。
さて、この基本攻撃力1500に2.7倍を掛け更に、ブレイブやフェイスの1.75倍を掛けます。
ブレイブやフェイスはグループ内ではありませんので、普通に掛けるだけです。
つまり、1500×2.7×1.75=7087.5
これが①となります。
小数点が計算式されるたびに切り捨てられるのか上げられるのか、わからないので最後まで残すつもりです。
ちなみにハイボルテージもグループAですので、参考になれれば。
②技倍率と乱数
これも簡単で攻撃ごとに設定されている倍率です。
「たたかう」や「ルイン」は1.1倍。 乱数は、「たたかう」で4%の範囲 「ルイン」で9%の範囲。
この4%や9%の意味は、1.1倍された攻撃に対して更に、4%なら0.96~1.00の範囲で、9%なら0.91~1.00の範囲で
ダメージの変動がある、その変動幅ということです。
「たたかう」の方が変動幅が少ないので、その分魔法よりも有利ですね。モーションが絡むと全く異なりますが。
今回は「たたかう」ですので、1.1倍、変動幅は4%です。
この乱数に関しては計算の最後に回した方がわかりやすいので、1.1倍が②となります。
③さまざまな補正
この補正が一番多いです。
④以下の倍率の合計を③とします。
まずはグループB・・・④
以下の3つが今回の対象です。
アタッカーのロールボーナス
このロールボーナスは、鎧ライトニングさんが、とにもかくにもATKボーナス+upを習得することを前提に
考えます。+120%
戦闘不能者が一人いる前提なので、仲間への効果+8%、突撃のルビーは考慮しません。
つまり+128%ということになります。
ロール同調
AAAのように同じロールが並んだ際に、このアビリティを持つものの攻撃力が+20%
アンサンブル
クリスタリウムの形が同じキャラでレイドを組むと、このアビリティを持つものの攻撃力が+30%
で考えるつもりです。
つまり、128+20+30=178
+178%=2.78倍
④は2.78倍となります。
ちなみにこのグループBには、弱点攻略、非情の牙、シンクロ率によるダメージ倍率も入るようです。
⑤は耐性の段階。
属性、タイプ(物魔)の耐性ともに標準と考えます。
ウィーク+エン系で2倍となり、
⑤は2.0倍。
⑥はデプロテ、デシェルの1.3倍
最後に⑦はチェーンボーナス999%として考えるので、つまり9.99倍。
④×⑤×⑥×⑦=2.78×2.0×1.3×9.99=72.20772
よって③は72.20772倍となります。
更に
①×②×③=7087.5×1.1×72.20772=562949.437
となります。
この段階で少数点以下を切り捨てようと思います。
540431~562949
これは基礎攻撃力が1500の仲間モンスターにエン系とブレイブをかけ、耐性の段階が属性、タイプともに
標準の敵に対して、デプロテ、ウィークを掛けた状態で、更にチェーンボーナスが999%、味方が一人戦闘
不能の時に、ATBを一消費して「たたかう」で攻撃した場合の理論上の数値です。乱数含む
ルインでも同じ計算になりますが、乱数が違いますね。
以下耐性の段階に関して四パターンほど計算してみました。
耐性が半減の場合、この数値に1/2を掛ければよく、鎧通しの場合、「たたかう」の倍率1.1を割り、1.5を
掛けるといいでしょう。(349284~383829)
耐性が半減で鎧通しがない場合は、(270215~281474)
鎧通しの場合乱数の変動幅は9%になるので注意してください。
属性が最初から半減の敵の場合はウィーク+エン系が効きませんので、更に1/2になってしまいますね。
鎧通しもなく、属性、タイプともに半減の場合、562949.437の1/4である140737.3592ですね。(135107~140737)
鎧通しありで属性、タイプともに半減の場合、191914.5807。(174642~191914)
因みにギルガメッシュはブレイクすると属性の耐性が標準に変化するので、ウィークが効きますね。
ライトニングの鎧通し如何によって10万ほどダメージが変わってきます。
更にブレイクバースト等で技倍率が5.0なので四パターンのうち上からニパターンで確実に999999です。
一番最初の例でインパクトブレイクをあてた場合1999998になりますね(笑)
ATBを6として一撃あたりを乱数の平均値をとり、一番最初の例で言えば、551690×6=3310140となり、
要するにほとんどテュポーンが一瞬で蒸発するレベルです。
基礎攻撃力が2000ほどあるとすれば、更に1.333・・・倍になり一発あたり750000をこえます。
簡単な計算ですが色々要素が多くて計算ミスや説明不足の点があるかと思いますので、お気づきの点や
わかりにくい点などあった場合、気軽に指摘していただけると幸いです。
それでは失礼しました。
今は様子見中ですが、鎧ライトニングさんが限界突破を覚えるというので、折角ですからシミュレートしてみよう
と思います。
現状キチューの攻撃力は約1500なので、この場合ですらどれほどの総合的なダメージを叩き出せるのか?
(流石にこれ以下の攻撃力とは思いたくないです)
男のロマンである最高ダメージについて考えてみようと思うわけです。
このブログのメインであるクリスタリウム封印でもライトニングの初期攻撃力次第で限界突破可能なので、
期待したいものですが、とりあえずは育ったパーティーを前提として計算といきましょうか。
アルティマニア準拠です。
・・・・・・・・・・
攻撃の計算式自体は、
能力値×その他の倍率
で表される簡単なものです。
この「その他の倍率」についても簡単なルールがあるだけですので、例を交えながら説明させていただきます。
①能力値
基本的な攻撃力(ステータス画面に表示される攻撃力)にグループAとブレイブやフェイス等を掛けたものです。
基本的にダメージ計算式は掛け算で計算されるのですが、
A、B、C、Dのようにグループ分けされているアビリティが存在しており、単なる掛け算とは違います。
その特徴は、このグループ内の補正値は足し算で合計されることです。
たとえば、今回はグループAのアビリティである
ピンチにパワフル改(ブラッドダメージを考慮しない本来の最大HPが30%以下で物魔の攻撃力が+40%上昇)
仲間戦闘不能で大幅強化(戦闘不能者一人につき、物魔を+130%上昇)
これら2つを使用するので、足し算で
40+130=170
つまり合計+170%上昇するというわけです。
さて、この+170%のようにわざわざ+を付けている理由は、おそらく皆さんご存知でしょうけれども、一応
説明させていただこうと思います。
この+○○%というのは、あくまでも×○○%ではないので注意してください。
例えば、基本攻撃力1500に対して、×170%の場合、1.7倍となり、2550となってしまいますが、これは大きな
間違いです。
+170%とは
1500+1500×1.7=4050
つまり、1500×2.7=4050
となり、2.7倍というわけです。
これは一応説明させていただいているだけで、常識的なことなのでわかる方は不愉快に思われるかもしれませ
んので飛ばしていただきたいと思います。
さて、この基本攻撃力1500に2.7倍を掛け更に、ブレイブやフェイスの1.75倍を掛けます。
ブレイブやフェイスはグループ内ではありませんので、普通に掛けるだけです。
つまり、1500×2.7×1.75=7087.5
これが①となります。
小数点が計算式されるたびに切り捨てられるのか上げられるのか、わからないので最後まで残すつもりです。
ちなみにハイボルテージもグループAですので、参考になれれば。
②技倍率と乱数
これも簡単で攻撃ごとに設定されている倍率です。
「たたかう」や「ルイン」は1.1倍。 乱数は、「たたかう」で4%の範囲 「ルイン」で9%の範囲。
この4%や9%の意味は、1.1倍された攻撃に対して更に、4%なら0.96~1.00の範囲で、9%なら0.91~1.00の範囲で
ダメージの変動がある、その変動幅ということです。
「たたかう」の方が変動幅が少ないので、その分魔法よりも有利ですね。モーションが絡むと全く異なりますが。
今回は「たたかう」ですので、1.1倍、変動幅は4%です。
この乱数に関しては計算の最後に回した方がわかりやすいので、1.1倍が②となります。
③さまざまな補正
この補正が一番多いです。
④以下の倍率の合計を③とします。
まずはグループB・・・④
以下の3つが今回の対象です。
アタッカーのロールボーナス
このロールボーナスは、鎧ライトニングさんが、とにもかくにもATKボーナス+upを習得することを前提に
考えます。+120%
戦闘不能者が一人いる前提なので、仲間への効果+8%、突撃のルビーは考慮しません。
つまり+128%ということになります。
ロール同調
AAAのように同じロールが並んだ際に、このアビリティを持つものの攻撃力が+20%
アンサンブル
クリスタリウムの形が同じキャラでレイドを組むと、このアビリティを持つものの攻撃力が+30%
で考えるつもりです。
つまり、128+20+30=178
+178%=2.78倍
④は2.78倍となります。
ちなみにこのグループBには、弱点攻略、非情の牙、シンクロ率によるダメージ倍率も入るようです。
⑤は耐性の段階。
属性、タイプ(物魔)の耐性ともに標準と考えます。
ウィーク+エン系で2倍となり、
⑤は2.0倍。
⑥はデプロテ、デシェルの1.3倍
最後に⑦はチェーンボーナス999%として考えるので、つまり9.99倍。
④×⑤×⑥×⑦=2.78×2.0×1.3×9.99=72.20772
よって③は72.20772倍となります。
更に
①×②×③=7087.5×1.1×72.20772=562949.437
となります。
この段階で少数点以下を切り捨てようと思います。
540431~562949
これは基礎攻撃力が1500の仲間モンスターにエン系とブレイブをかけ、耐性の段階が属性、タイプともに
標準の敵に対して、デプロテ、ウィークを掛けた状態で、更にチェーンボーナスが999%、味方が一人戦闘
不能の時に、ATBを一消費して「たたかう」で攻撃した場合の理論上の数値です。乱数含む
ルインでも同じ計算になりますが、乱数が違いますね。
以下耐性の段階に関して四パターンほど計算してみました。
耐性が半減の場合、この数値に1/2を掛ければよく、鎧通しの場合、「たたかう」の倍率1.1を割り、1.5を
掛けるといいでしょう。(349284~383829)
耐性が半減で鎧通しがない場合は、(270215~281474)
鎧通しの場合乱数の変動幅は9%になるので注意してください。
属性が最初から半減の敵の場合はウィーク+エン系が効きませんので、更に1/2になってしまいますね。
鎧通しもなく、属性、タイプともに半減の場合、562949.437の1/4である140737.3592ですね。(135107~140737)
鎧通しありで属性、タイプともに半減の場合、191914.5807。(174642~191914)
因みにギルガメッシュはブレイクすると属性の耐性が標準に変化するので、ウィークが効きますね。
ライトニングの鎧通し如何によって10万ほどダメージが変わってきます。
更にブレイクバースト等で技倍率が5.0なので四パターンのうち上からニパターンで確実に999999です。
一番最初の例でインパクトブレイクをあてた場合1999998になりますね(笑)
ATBを6として一撃あたりを乱数の平均値をとり、一番最初の例で言えば、551690×6=3310140となり、
要するにほとんどテュポーンが一瞬で蒸発するレベルです。
基礎攻撃力が2000ほどあるとすれば、更に1.333・・・倍になり一発あたり750000をこえます。
簡単な計算ですが色々要素が多くて計算ミスや説明不足の点があるかと思いますので、お気づきの点や
わかりにくい点などあった場合、気軽に指摘していただけると幸いです。
それでは失礼しました。
やる気0 [FF13-2]
こんにちは。やりこみ中です。
ギルガメッシュの雪月花を防ぐ方法が全く見つからない。
X斬りはたまに避けることがあるぐらい。
こんな状況です。
こうである以上、300万を一気に減らすことが可能な味方が不可欠でしょう。
ヴァルファズル、これに賭けてみたいのですが、最高Lv99で大器晩成でしょうし、たとえ素の攻撃力が1000を軽くこえた
としても、ATBレベルに難ありでしょうね。
5月1日にセフィロス等がサプライズ的に・・・
あることを祈っています。
ゲーム中で宣伝していたのだから、これまで通りに出てくれるような気もします。
で、いずれにしても倒せるかどうかもわかりません(笑)
運良くはめられれば・・
もはや祈る心地ですね。
クリスタリウム封印界にも審判の時が迫っています。
もしかするとまだまだ方法があるかもしれないので、他の素晴らしいプレイヤーの方々なら見つけ出せるかもしれません。
何にせよ、今はまだ様子見ですね。
デュポーンも殆ど完璧なハメを実現しているというのに、僅かな油断でディフェンスが逝ったり、時間がかかりすぎたりで
全くやる気がおきません。
そもそも、ギルガメッシュ倒せるほどの超火力の持ち主にかかれば下らない時間を遥かに短縮できるので、やる気が起きる
わけがないです。
明らかに無意味な時間ですから。
更にこよこよ、こいつはテュポーン先生のシンクロドライブのはないきによるダルが効きます。
しかもこのダル30秒間持続します。
この間にUFOをブレイクさせてしまえばいいのです。
ブレイクさせればこよこよは混乱して無抵抗になります。
ヒュプノクラウンを二個装備して、先の30秒とブレイク持続時間45秒の間にシンクロを回復、それなりにエリクサーを使用すれば
ハメ殺せるでしょう。
ディフェンダー無しで。
ちなみにテュポーン先生の「たたかう」にはウィーク効果があります。敵の時と同じですね。
持続時間10秒くらいで発生値12くらいの結構な性能です。
UFOにはゲージを999%かそれ以下くらいまで上げれば直ぐにくっつくので、くっつけばすぐにライトニングに交代するなど工夫して
ピンチにブレイブのみを発動させつつ頑張ればおそらく問題ないかと。
撃墜時の爆発ダメージはリレイズで。
後のメテオは気合いで避けましょう(笑)
セラで自分から一番遠くのこよこよにたたかうで攻撃して避けるわけです。
ノエルをディフェンダーにして最初の一撃を引きつけると回避しやすいですね。
後はモンスター枠に殴り殺してもらいましょう。
この時点でダルはきかないので注意してください。
これで恐らく倒せるはずです。
ランドがレオンさんですら豆腐状態の波状攻撃ですので、これが恐らく意図された攻略法かもしれません。
そもそもこよこよはテュポーンが・・・
ですので、全くやる気が起きますん。
なんとか抜け道やある程度開けた見通しができれば一気にやる気になるのですが・・・
もしかすると、女神の騎士ライトニングが超性能なら?
とかしか考えられませんね。
奇跡的にこれらの条件をクリアすれば
ギルガメッシュの雪月花を防ぐ方法が全く見つからない。
X斬りはたまに避けることがあるぐらい。
こんな状況です。
こうである以上、300万を一気に減らすことが可能な味方が不可欠でしょう。
ヴァルファズル、これに賭けてみたいのですが、最高Lv99で大器晩成でしょうし、たとえ素の攻撃力が1000を軽くこえた
としても、ATBレベルに難ありでしょうね。
5月1日にセフィロス等がサプライズ的に・・・
あることを祈っています。
ゲーム中で宣伝していたのだから、これまで通りに出てくれるような気もします。
で、いずれにしても倒せるかどうかもわかりません(笑)
運良くはめられれば・・
もはや祈る心地ですね。
クリスタリウム封印界にも審判の時が迫っています。
もしかするとまだまだ方法があるかもしれないので、他の素晴らしいプレイヤーの方々なら見つけ出せるかもしれません。
何にせよ、今はまだ様子見ですね。
デュポーンも殆ど完璧なハメを実現しているというのに、僅かな油断でディフェンスが逝ったり、時間がかかりすぎたりで
全くやる気がおきません。
そもそも、ギルガメッシュ倒せるほどの超火力の持ち主にかかれば下らない時間を遥かに短縮できるので、やる気が起きる
わけがないです。
明らかに無意味な時間ですから。
更にこよこよ、こいつはテュポーン先生のシンクロドライブのはないきによるダルが効きます。
しかもこのダル30秒間持続します。
この間にUFOをブレイクさせてしまえばいいのです。
ブレイクさせればこよこよは混乱して無抵抗になります。
ヒュプノクラウンを二個装備して、先の30秒とブレイク持続時間45秒の間にシンクロを回復、それなりにエリクサーを使用すれば
ハメ殺せるでしょう。
ディフェンダー無しで。
ちなみにテュポーン先生の「たたかう」にはウィーク効果があります。敵の時と同じですね。
持続時間10秒くらいで発生値12くらいの結構な性能です。
UFOにはゲージを999%かそれ以下くらいまで上げれば直ぐにくっつくので、くっつけばすぐにライトニングに交代するなど工夫して
ピンチにブレイブのみを発動させつつ頑張ればおそらく問題ないかと。
撃墜時の爆発ダメージはリレイズで。
後のメテオは気合いで避けましょう(笑)
セラで自分から一番遠くのこよこよにたたかうで攻撃して避けるわけです。
ノエルをディフェンダーにして最初の一撃を引きつけると回避しやすいですね。
後はモンスター枠に殴り殺してもらいましょう。
この時点でダルはきかないので注意してください。
これで恐らく倒せるはずです。
ランドがレオンさんですら豆腐状態の波状攻撃ですので、これが恐らく意図された攻略法かもしれません。
そもそもこよこよはテュポーンが・・・
ですので、全くやる気が起きますん。
なんとか抜け道やある程度開けた見通しができれば一気にやる気になるのですが・・・
もしかすると、女神の騎士ライトニングが超性能なら?
とかしか考えられませんね。
奇跡的にこれらの条件をクリアすれば
クリスタリウム封印 ロングイ撃破 (クリア後、ライトニング、ナバート[他のジャマーでも問題なし]解禁) (ノーマルモード) (クリア前でも可) [FF13-2]
こんばんは。やりこみ中です。
ロングイを倒せたので攻略記事を進めて参りたいと思います。
(オメガのところのコメント返信で倒せそうにない、どのように書きましたが、結構すんなり倒せます。
いい加減なことを言ってしまい申し訳ありませんでした。)
・・・・・・・・・・
まず画像を貼っておきます。
上が詰んだ状態、下がリザルトです。
・・・・・・・・・・
キャラ二人の装備はいつものチェーンボーナスupLv5です。
二人のアクセサリはヒュプノクラウン(エリクサー節約のため。三つのシンクロ加速+は重複します。)
このブログでもお馴染みのお世話になってる方々からの知恵を使用させていただいております。
感謝です!
リーダーはノエルにしました。
モンスター
ジャマーは、本当にバイオを掛けるためだけの役割なので、てつリンさんの、シンクロドライブで発生値を高め、弱体系成功率up
で素早く掛けることが可能で、なおかつ持続時間の高い、アビリティのバイオで発生させる戦術の方が確かだと思われます。
ナバートは折角なので使っているだけです。
テュポーン戦で大活躍中ですが、それだけではもったいないので。
サボテニョリータはリレイズ担当なのでアビリティは特にどうでも構いません。
ライトニング
・・・・・・・・・
次にパラダイムです.。(左端リーダー)
BBB
BBB
ABB)(開幕)
BBJ
BBJ
DDH
BBBは速攻でチェーンをあげるパラダイム、ABBはノエルがアースシェイカーを回避するパラダイム、BBJはバイオを掛けるパラダ
イム、DDHがリレイズ掛け、そして倒れ込みを防ぐパラダイムです。
・・・・・・・・・
では順を追って説明させていだきます。
まず開幕はライブラスコープ使用後、適当で良いのですが、ノエルは手動でルインを連発してください。
敵のアースシェイカー(足踏み)は空中にいればよけることができるのでこの攻撃の際ロングイ本体にターゲットを切り替え「たたか
う」で空中に移動する必要があります。
しかし脚に近づいて攻撃していると、ロングイ本体に攻撃する際タイムラグが生じてしまいます。
最初にいる位置からは、ほとんどラグ無しで攻撃することができ、難なくこの足踏みを回避できるので、この位置を固定するため
ルインを使用しているというわけです。
私は、ライブラスコープ使用、脚にルイン三連発、ルイン一発、ライトニングの攻撃が終わるのと同時くらいにBBBに切り替え、ま
たライトニングの攻撃が終わるのと同時くらいにDDHに切り替えチアダンス、更にBBBに切り替えて攻撃、この最中にアルテマが
来ますが、リレイズで復活、何故かセラのリレイズは剥がれています。
アルテマはごく稀にキャラが生き残ったり、よくライトニングが生き残ったり、たまにライトニングがピンチ系を発動していたり
と、その変動率の高さから様々に変化しますね。
ノエルとライトニングがリレイズで復活した場合が一番多いので、その場合から説明させていだきます。
その場合大体400%ちょいのチェーンボーナス値ですので一気にブレイクさせましょう。
仲間戦闘不能で強化と弱点攻撃、チェーンボーナス値の関係からブレイク中に一気に倒してしまいます。
とは言っても足踏みを挟むので、常に気を配っておく必要があり、そのあたりは大変かもしれません。
足踏みは20秒くらいの間隔で使用してくる超のろい攻撃ですので、この辺りが勝因ですね。
アルテマ後、足踏みことアースシェイカーを五回使用後、クエイクまたは咆哮を使用してくるのでそれまでに両方の脚を倒します。
四回目の足踏みがきたあたりで、倒し切れなさそうな場合はDDHに切り替えて、エリクサー乱舞を使用、リレイズを掛けて凌ぐと
いいでしょう。
咆哮はデスペル効果があるので、リレイズが消されるかもしれないと思っておりましたが、問題ありませんでした。
多分HPが低すぎるのでガッツが消えた時点で死ぬのでしょう。
後、足踏みの攻撃二発でライトニングさんのピンチ系が発動することがあるので、ポーションでHPを操作しておき確実に発動させ
るのもよいかもしれません。
足踏みことアースシェイカーは振動だけでなく、脚そのものにも判定があるので、脚の近くのライトニングさんは踏み潰されるこ
とが多く、生きていればラッキーといったところでしょうか。
少し脱線しましたが、足踏みに耐えながら脚を一本倒した後、もう一本はチェーンボーナス効率upのためにセラを復活させ、ノエ
ルはチェーン持続時間UPのためにルインを交えながら、チェーンボーナスを上げていきます。
足踏みでセラが死ぬのでまた仲間戦闘不能で強化を発動させ、ライトニングが踏みつぶされた場合はフェニックスの尾を使うとよ
いでしょう。
そんなこんなで大体四回目の足踏みの少し後くらいに脚を倒すことができるはずです。
ピンチ系が発動した場合もっと早くに倒せます。
さて、脚を倒した後ロングイは倒れ込むのでDDHで耐えましょう。
DDHでなければ死にます。
このあとABBや二つのBBBを使いチェーンボーナスを300%くらいまで上げ、BBJでバイオを11~12発入れ、バイオを発動させます。
先ほど申し上げたようにネクローシスでシンクロドライブを効果的に使用すればもっと確実でしょう。
その後チェーンボーナスを999%まで上げて適当に攻撃します。
ここで注意点があります。
ロングイはHP50%以下になると先ほど申し上げた足踏みことアースシェイカーの回数を五回から二回に減らして、クエイクと咆哮
までの間隔が非常に短くなり、この間隔では回復が追いつきません。
ですので大体2400000ぐらいまで減らした後、ユニコーンの角でロングイのバイオを解除し、HP減少を防ぎます。
次にリレイズが既に使用可能ですので、掛けておき、後は適当に削っておきます。
ロングイは起き上がった後、おそらく倒れる前のパターンを引き継いでいるのか、足踏み四回で倒していた場合足踏み一回の後
クエイクもしくは咆哮を使用、足踏み五回で倒していた場合、いきなりクエイクもしくは咆哮を使用してくるみたいです。
足踏みの場合、立ち上がった後非常に早く使ってくるので、倒れる前に予めパラダイムをABBに切り替えておき、素早く本体のロン
グイに攻撃できるよう準備しておいてください。
以後は同じパターンで同じように攻撃すれば倒せます。
画像ではロングイ転倒時ライトニングがピンチ系を発動していますが、無くても問題ありません。
バイオは偉大です!
・・・・・・・・・・
まさかできるとは思っていませんでしたが、攻撃の間隔があまりにも長く、脚のチェーン耐性が20と低くてあまりにもブレイクさ
せやすいので、そのあたりが大きな嬉しい誤算ですね。
ライトニング無しの場合、恐らく脚も毒殺で倒さなければならないでしょう。
5回の足踏みの間に倒せるかどうか、難しそうです。
私ごときではエリクサー乱舞が必要になってくるとしか考えられません。
てつリンさん、健闘をお祈りしています!
それでは失礼しました!
ロングイを倒せたので攻略記事を進めて参りたいと思います。
(オメガのところのコメント返信で倒せそうにない、どのように書きましたが、結構すんなり倒せます。
いい加減なことを言ってしまい申し訳ありませんでした。)
・・・・・・・・・・
まず画像を貼っておきます。
上が詰んだ状態、下がリザルトです。
・・・・・・・・・・
キャラ二人の装備はいつものチェーンボーナスupLv5です。
二人のアクセサリはヒュプノクラウン(エリクサー節約のため。三つのシンクロ加速+は重複します。)
このブログでもお馴染みのお世話になってる方々からの知恵を使用させていただいております。
感謝です!
リーダーはノエルにしました。
モンスター
ジャマーは、本当にバイオを掛けるためだけの役割なので、てつリンさんの、シンクロドライブで発生値を高め、弱体系成功率up
で素早く掛けることが可能で、なおかつ持続時間の高い、アビリティのバイオで発生させる戦術の方が確かだと思われます。
ナバートは折角なので使っているだけです。
テュポーン戦で大活躍中ですが、それだけではもったいないので。
サボテニョリータはリレイズ担当なのでアビリティは特にどうでも構いません。
ライトニング
・・・・・・・・・
次にパラダイムです.。(左端リーダー)
BBB
BBB
ABB)(開幕)
BBJ
BBJ
DDH
BBBは速攻でチェーンをあげるパラダイム、ABBはノエルがアースシェイカーを回避するパラダイム、BBJはバイオを掛けるパラダ
イム、DDHがリレイズ掛け、そして倒れ込みを防ぐパラダイムです。
・・・・・・・・・
では順を追って説明させていだきます。
まず開幕はライブラスコープ使用後、適当で良いのですが、ノエルは手動でルインを連発してください。
敵のアースシェイカー(足踏み)は空中にいればよけることができるのでこの攻撃の際ロングイ本体にターゲットを切り替え「たたか
う」で空中に移動する必要があります。
しかし脚に近づいて攻撃していると、ロングイ本体に攻撃する際タイムラグが生じてしまいます。
最初にいる位置からは、ほとんどラグ無しで攻撃することができ、難なくこの足踏みを回避できるので、この位置を固定するため
ルインを使用しているというわけです。
私は、ライブラスコープ使用、脚にルイン三連発、ルイン一発、ライトニングの攻撃が終わるのと同時くらいにBBBに切り替え、ま
たライトニングの攻撃が終わるのと同時くらいにDDHに切り替えチアダンス、更にBBBに切り替えて攻撃、この最中にアルテマが
来ますが、リレイズで復活、何故かセラのリレイズは剥がれています。
アルテマはごく稀にキャラが生き残ったり、よくライトニングが生き残ったり、たまにライトニングがピンチ系を発動していたり
と、その変動率の高さから様々に変化しますね。
ノエルとライトニングがリレイズで復活した場合が一番多いので、その場合から説明させていだきます。
その場合大体400%ちょいのチェーンボーナス値ですので一気にブレイクさせましょう。
仲間戦闘不能で強化と弱点攻撃、チェーンボーナス値の関係からブレイク中に一気に倒してしまいます。
とは言っても足踏みを挟むので、常に気を配っておく必要があり、そのあたりは大変かもしれません。
足踏みは20秒くらいの間隔で使用してくる超のろい攻撃ですので、この辺りが勝因ですね。
アルテマ後、足踏みことアースシェイカーを五回使用後、クエイクまたは咆哮を使用してくるのでそれまでに両方の脚を倒します。
四回目の足踏みがきたあたりで、倒し切れなさそうな場合はDDHに切り替えて、エリクサー乱舞を使用、リレイズを掛けて凌ぐと
いいでしょう。
咆哮はデスペル効果があるので、リレイズが消されるかもしれないと思っておりましたが、問題ありませんでした。
多分HPが低すぎるのでガッツが消えた時点で死ぬのでしょう。
後、足踏みの攻撃二発でライトニングさんのピンチ系が発動することがあるので、ポーションでHPを操作しておき確実に発動させ
るのもよいかもしれません。
足踏みことアースシェイカーは振動だけでなく、脚そのものにも判定があるので、脚の近くのライトニングさんは踏み潰されるこ
とが多く、生きていればラッキーといったところでしょうか。
少し脱線しましたが、足踏みに耐えながら脚を一本倒した後、もう一本はチェーンボーナス効率upのためにセラを復活させ、ノエ
ルはチェーン持続時間UPのためにルインを交えながら、チェーンボーナスを上げていきます。
足踏みでセラが死ぬのでまた仲間戦闘不能で強化を発動させ、ライトニングが踏みつぶされた場合はフェニックスの尾を使うとよ
いでしょう。
そんなこんなで大体四回目の足踏みの少し後くらいに脚を倒すことができるはずです。
ピンチ系が発動した場合もっと早くに倒せます。
さて、脚を倒した後ロングイは倒れ込むのでDDHで耐えましょう。
DDHでなければ死にます。
このあとABBや二つのBBBを使いチェーンボーナスを300%くらいまで上げ、BBJでバイオを11~12発入れ、バイオを発動させます。
先ほど申し上げたようにネクローシスでシンクロドライブを効果的に使用すればもっと確実でしょう。
その後チェーンボーナスを999%まで上げて適当に攻撃します。
ここで注意点があります。
ロングイはHP50%以下になると先ほど申し上げた足踏みことアースシェイカーの回数を五回から二回に減らして、クエイクと咆哮
までの間隔が非常に短くなり、この間隔では回復が追いつきません。
ですので大体2400000ぐらいまで減らした後、ユニコーンの角でロングイのバイオを解除し、HP減少を防ぎます。
次にリレイズが既に使用可能ですので、掛けておき、後は適当に削っておきます。
ロングイは起き上がった後、おそらく倒れる前のパターンを引き継いでいるのか、足踏み四回で倒していた場合足踏み一回の後
クエイクもしくは咆哮を使用、足踏み五回で倒していた場合、いきなりクエイクもしくは咆哮を使用してくるみたいです。
足踏みの場合、立ち上がった後非常に早く使ってくるので、倒れる前に予めパラダイムをABBに切り替えておき、素早く本体のロン
グイに攻撃できるよう準備しておいてください。
以後は同じパターンで同じように攻撃すれば倒せます。
画像ではロングイ転倒時ライトニングがピンチ系を発動していますが、無くても問題ありません。
バイオは偉大です!
・・・・・・・・・・
まさかできるとは思っていませんでしたが、攻撃の間隔があまりにも長く、脚のチェーン耐性が20と低くてあまりにもブレイクさ
せやすいので、そのあたりが大きな嬉しい誤算ですね。
ライトニング無しの場合、恐らく脚も毒殺で倒さなければならないでしょう。
5回の足踏みの間に倒せるかどうか、難しそうです。
私ごときではエリクサー乱舞が必要になってくるとしか考えられません。
てつリンさん、健闘をお祈りしています!
それでは失礼しました!
テュポーン&オルトロス経過報告3 [FF13-2]
こんにちは。やりこみ中です。
画像の通り160万ブラッドダメージで削りました(笑)
この後絶叫を上げることになるのは記事のタイトルから伺い知ることが・・・
プロテスだけが剥がれてシェルは剥がれない、そういう場合は、当然自動コマンドで突っ込むことになります。
ともあれ、理想の、最高のスポットが見つかったのでここまで容易に削ることができました。
前に言ったようにノエルをテュポーンの後ろに回し、テュポーンがやる気を無くす瞬間あたりにシーンドライブを使用すると、
ライトニングは、ノエルがいるテュポーンの後ろ、オルトロスと挟まれるような位置に移動するので、後はランドガレオンが死な
ないように注意しつつ、先ほど述べたように突っ込んだりしないようにするだけでパターンが出来上がります。
アイテムの使い方が非常に重要になってきますが、それはまた今度。
上の画像の時点で主要アイテムが大体40個くらいになっていたので、運が絡みますがギリギリでしょうか。
風属性っぽいはないきに風属性耐性をつけたり、エンチャントの位置的に基本エンファイが掛かり続けるため、火属性耐性もつけ
て再挑戦してみようと思います。
クリアは本当にいろんな意味で時間の問題ですね。
明らかに時間が掛かりそうなテュポーンを相手にするのに気後れしていたので、昨日まで4日も開けたままでした。
作戦を思いついたまでは良かったんですけど時間が掛かり過ぎてやる気なし状態の先月30日に、息抜きで無理だと思いつつロング
イに挑戦してみたのですが、これがビックリするほどすんなりとクリアできたので、先に日誌に載せておこうと思います。
それではこのへんで失礼します。
テュポーン&オルトロス経過報告2 [FF13-2]
こんばんは。やりこみ中です。
ナバートブラッド耐久作戦という、まさに耐え忍ぶ作戦を思いつきました。
テュポーンのブラッド耐性は0
つまり
1160000
までブラッドで減らし(2560000をブラッドダメージで減らす!)
これの60%(ファイアボール使用ギリギリ)である
669000
以上(70万くらい)をライトさんの ブレイブ 仲間戦闘不能で強化 のブロウ系で削ります。
ウィークのおかげで更にダメージ2倍ですし・・
やる気を無くす前にブレイク寸前にしておき、やる気を無くす寸前にブレイク、シーンドライブという流れを成功させる
と70万くらいは削れます・・・
最後にナバートのシンクロで締められれば・・
長い道のりですね・・・
ナバートブラッド耐久作戦という、まさに耐え忍ぶ作戦を思いつきました。
テュポーンのブラッド耐性は0
つまり
1160000
までブラッドで減らし(2560000をブラッドダメージで減らす!)
これの60%(ファイアボール使用ギリギリ)である
669000
以上(70万くらい)をライトさんの ブレイブ 仲間戦闘不能で強化 のブロウ系で削ります。
ウィークのおかげで更にダメージ2倍ですし・・
やる気を無くす前にブレイク寸前にしておき、やる気を無くす寸前にブレイク、シーンドライブという流れを成功させる
と70万くらいは削れます・・・
最後にナバートのシンクロで締められれば・・
長い道のりですね・・・
テュポーン&オルトロス経過報告 [FF13-2]
おはようございます。やりこみ中です。
今民法の勉強に飽きたので気分転換に軽~く執筆しようと思います。
・・・・・・・・・
タコ野郎は、BADで攻撃、挑発、しつつ後ろに下がり、ナバートに変え、バイオ連打してました。
何故か以後もナバートしか狙われないのでそのままバイオ掛けてカーズかけてライトニングでタコ殴り。
こいつやっぱりおっぱいしか興味ないようです!
ライブラスコープを使用しておきましょう。
・・・・・・・・・
さて、ムカつくタコ野郎は簡単にタコ殴りにして問題のテュポーン戦。
言うまでもなくファイアボールがネックですね。
ファイアボールまでは、主に2つのAADを使用していました。
ノエルをリーダーにして開幕リーダーチェンジ、セラはオルトロスを狙いながら後ろに下がります。
めいっぱい後ろに下がった後、ライブラスコープを使用、テュポーンに狙いを変え、後ろに下がったまま攻撃し続ける。
攻撃し続けるとノエルがテュポーンの後ろに回ってくれるので、リーダーをノエルにチェンジし、後はノエルで手動コマンドでルイン
を連発。
前に出てしまわないようにテュポーンの攻撃後たたかうを三連発して位置をキープ、これをやる気がなくなるまで続けます。
ここでテュポーンのやる気について判明したことを述べておきます。
どうやらテュポーンは攻撃の度に自身に掛かったエンチャント(最大8つ。やる気回復時など)を消費するみたいです。
通常攻撃で一つ、かみつく、はないきでは2つ、ファイアボールでは3~4?
のようです。戦っている最中に気づいたことですので間違えているかもしれません。
ともかく、このエンチャントが0になるとやる気を無くします。
しかしタコ野郎がエンチャントを掛け直してしまうので厄介ですね。
こういう事情からタコ野郎のプロストブレス、たこあし、すみ等の間にやる気を無くすことが多いです。
タコ野郎のキープ値は20(物理アビリティでひるむが、スナイパーアイ軽式を付けた魔法アビリティではひるまないので。この値以外有
り得ない)なのでひるみやすく、コイツをひるませ続けるとやる気を無くしやすくなるのもポイントですね。
さて、やる気を無くすまでにチェーンをブレイク寸前の290%くらいまでためておき、やる気を無くしたらブレイク、攻撃に移ります。
ダウンプアのシンクロドライブとライトニングの攻撃で削ると早いのですが、ファイアボール対策の為にサボテニョリータを入れ
ると結構難しくなりますね。ピンチ系の発動タイミングが。キャラを戦闘不能にさせるのも。
そういえばはないき、これは結構離れていても引き込まれるのでタイミングよくアイテムを使用するといいです。
アイテム使用時キープ値が90になるので引きずられません。
初回データで調べてみたところこの攻撃のカット値は90以下のようですので。
こんな感じで削っていきます。ノエルがちょっと前に出ていますが位置関係はこんな感じです。
だいたいテュポーンのHPが60%以下になるとファイアボールを使用してきますので、本番はそれからです。
既に申し上げたたたかう連発によってノエルが更に後ろに下がっています。
このブレイクの次のブレイク辺りで60%以下まで減らしました。
・・・・・・・・・
ファイアボールの発動条件も判明しました。
これは、エンファイが掛かっている場合高確率で使用してきます。
やる気を取り戻した後はかならず左端にエンファイがくっ付いているので、すぐ、もしくは他の攻撃後に使用してきます。
このエンファイ、タコ野郎が高確率で使用してくるのでますますタコ野郎がムカつきます。
こいつをひるませ続けるしかないようです・・・無理・・・
新たなエンチャントは右端からかかりますし、テュポーンの攻撃によるエンチャント消失は右端からなので、
エンファイが掛かった後すぐにテュポーンが別の攻撃をした場合、エンファイが消えます。
これを期待するしかないですね・・・
ファイアボールは食らった場合即死、回数攻撃なので合わせエリクサーも無理です。
炎の呪符軽式で耐え・・・れません(笑)
サボテニョリータちゃんでなんとかしたいがためにエリクサーを使いつつタコ野郎をひるませ、エンファイを阻止したいのです
が、エンファイがくっつきます・・・
27日以降全くやる気がおきませんね。
以上経過報告でした。
思ったことをそのまま書いてるだけなので文章にすらなってませんが、本記事ではないということでお願いします。
失礼しました。
今民法の勉強に飽きたので気分転換に軽~く執筆しようと思います。
・・・・・・・・・
タコ野郎は、BADで攻撃、挑発、しつつ後ろに下がり、ナバートに変え、バイオ連打してました。
何故か以後もナバートしか狙われないのでそのままバイオ掛けてカーズかけてライトニングでタコ殴り。
こいつやっぱりおっぱいしか興味ないようです!
ライブラスコープを使用しておきましょう。
・・・・・・・・・
さて、ムカつくタコ野郎は簡単にタコ殴りにして問題のテュポーン戦。
言うまでもなくファイアボールがネックですね。
ファイアボールまでは、主に2つのAADを使用していました。
ノエルをリーダーにして開幕リーダーチェンジ、セラはオルトロスを狙いながら後ろに下がります。
めいっぱい後ろに下がった後、ライブラスコープを使用、テュポーンに狙いを変え、後ろに下がったまま攻撃し続ける。
攻撃し続けるとノエルがテュポーンの後ろに回ってくれるので、リーダーをノエルにチェンジし、後はノエルで手動コマンドでルイン
を連発。
前に出てしまわないようにテュポーンの攻撃後たたかうを三連発して位置をキープ、これをやる気がなくなるまで続けます。
ここでテュポーンのやる気について判明したことを述べておきます。
どうやらテュポーンは攻撃の度に自身に掛かったエンチャント(最大8つ。やる気回復時など)を消費するみたいです。
通常攻撃で一つ、かみつく、はないきでは2つ、ファイアボールでは3~4?
のようです。戦っている最中に気づいたことですので間違えているかもしれません。
ともかく、このエンチャントが0になるとやる気を無くします。
しかしタコ野郎がエンチャントを掛け直してしまうので厄介ですね。
こういう事情からタコ野郎のプロストブレス、たこあし、すみ等の間にやる気を無くすことが多いです。
タコ野郎のキープ値は20(物理アビリティでひるむが、スナイパーアイ軽式を付けた魔法アビリティではひるまないので。この値以外有
り得ない)なのでひるみやすく、コイツをひるませ続けるとやる気を無くしやすくなるのもポイントですね。
さて、やる気を無くすまでにチェーンをブレイク寸前の290%くらいまでためておき、やる気を無くしたらブレイク、攻撃に移ります。
ダウンプアのシンクロドライブとライトニングの攻撃で削ると早いのですが、ファイアボール対策の為にサボテニョリータを入れ
ると結構難しくなりますね。ピンチ系の発動タイミングが。キャラを戦闘不能にさせるのも。
そういえばはないき、これは結構離れていても引き込まれるのでタイミングよくアイテムを使用するといいです。
アイテム使用時キープ値が90になるので引きずられません。
初回データで調べてみたところこの攻撃のカット値は90以下のようですので。
こんな感じで削っていきます。ノエルがちょっと前に出ていますが位置関係はこんな感じです。
だいたいテュポーンのHPが60%以下になるとファイアボールを使用してきますので、本番はそれからです。
既に申し上げたたたかう連発によってノエルが更に後ろに下がっています。
このブレイクの次のブレイク辺りで60%以下まで減らしました。
・・・・・・・・・
ファイアボールの発動条件も判明しました。
これは、エンファイが掛かっている場合高確率で使用してきます。
やる気を取り戻した後はかならず左端にエンファイがくっ付いているので、すぐ、もしくは他の攻撃後に使用してきます。
このエンファイ、タコ野郎が高確率で使用してくるのでますますタコ野郎がムカつきます。
こいつをひるませ続けるしかないようです・・・無理・・・
新たなエンチャントは右端からかかりますし、テュポーンの攻撃によるエンチャント消失は右端からなので、
エンファイが掛かった後すぐにテュポーンが別の攻撃をした場合、エンファイが消えます。
これを期待するしかないですね・・・
ファイアボールは食らった場合即死、回数攻撃なので合わせエリクサーも無理です。
炎の呪符軽式で耐え・・・れません(笑)
サボテニョリータちゃんでなんとかしたいがためにエリクサーを使いつつタコ野郎をひるませ、エンファイを阻止したいのです
が、エンファイがくっつきます・・・
27日以降全くやる気がおきませんね。
以上経過報告でした。
思ったことをそのまま書いてるだけなので文章にすらなってませんが、本記事ではないということでお願いします。
失礼しました。
(ノーマルモードできました) クリスタリウム封印 (クリア後、アモダ解禁) ナバート 撃破 (クリア前でも可) [FF13-2]
追記
こんばんは。やりこみ中です
ベビーモス蒼式を最後に残した時点での画像しか撮れませんでしたが、ついにナバートノーマルモード撃破!
隔日で少しずつやっていこうとした矢先にできましたね(笑)
やっぱり1日くらい完全に置いてからプレイしたほうが効率いいです。
頭の中が整理されるのでしょうね。
細かい点についてはまた今度追記の形で加筆・修正させていただきます。
これからも隔日で時間を決めてゆっくりとやっていきます。
それでは失礼しました。
・・・・・・・・・
こんばんは。やりこみ中です。
ノーマルモード攻略を断念したわけではないのですが、時間的なこともあり、一旦留保させていただいているので、
イージーモードverでの記事を書かせて頂きます。
ノーマルモードでも基本的なことは全く変わりませんので参考にしていただければ幸いです。
それでは早速記事の方に参ります。
・・・・・・・・・・
追記
(ノーマルモードの場合のアクセサリやモンスターはそれぞれ書き足しているので参照してください。
何も書き足していない場合、同じということです。)
まず、装備、ステータスです。
セラ(リーダー)
ガーンデーヴァ
グリモアハット
堅守のアミュレット軽式(ノーマルモードではアイアンバングル軽式)
ノエル
グラーシーザ
堅守のアミュレット軽式
アイアンバングル軽式(ノーマルモードでは気迫のアミュレット軽式)
モンスター
アモダ(ブレイクチェーンを付け忘れていましたね。それでもイージーモードではクリアできました。ブレイク中はノーマルモー
ドとブレイク持続時間8秒延長以外条件が変わらないので削り切ることは可能です。というか、一度攻撃するたびに25~30のチェー
ンボーナスの違いが生まれるので、1.25~1.3倍の倍率の違いがあり、ブレイクチェーンを付け忘れたイージーモードよりも早く削
れるはずです。相手の攻撃力は全く違ってきますが・・)
追記
(目論見どうりでした。)
ノーマルモードの場合
ランドガレオン
サハギンプリンス
では次に、パラダイムです。(リーダーは左端)
ABD
AAD
DDD
ADE
BDA
DDA
今回はパラダイムの説明を一先ず置き、順を追って説明させていただきます。
・・・・・・・・・・
ではまずAADからスタートし、初戦の場合はライブラスコープを使用してください。
これはもちろんATKであるセラの自動コマンドをルインで統一し、たたかうによる突撃を防ぐためです。
次に、ランドガレオンに攻撃を引きつけつつABDとAADを交互に入れ替え、更にセラを後ろに下げつつチェーンを稼いでください。
・・・・・・・・・・
ここで非常に重要な注意点を述べておきます。
サクリファイス・ギアは、喰らうと即死です。
しかしこの攻撃から生き残る方法はあります。
それが、
ノエルを死亡させた状態での、サクリファイス・ギアに、タイミングよく合わせたエリクサーの使用、DDDに切り替え
です。
タイミングはそれほどシビアではありませんが、早すぎたり遅すぎたりすると全滅します。
大体、サクリファイス・ギアによってベヒーモス蒼天のシルエットが、上から1/4くらい減った時点で使用すれば大丈夫でしょう。
残り1/4ではないので気をつけてくださいね。
これは自分自身でタイミングを見極めるのが一番よいでしょう。
練習すればほぼ成功します。
追記
(1/5と言った方が実際の使用タイミング的に申し分ないかと思います。
それとどうやらサクリファイス・ギアの攻撃の正体はプーマ影剣のようです。
ですのでプーマ影剣がセラの近くにいる状態でサクリファイス・ギアに耐える場合、気持ち早めに使用しましょう。
理由は、当然ノエルを復活させてからセラが戦闘不能にならなければなりませんので、わかるはずですね。
早すぎると復活させたノエルが死ぬので注意してください。)
結局、この方法以外にほぼ確実に生き残る為の方法は見つかりませんでした。
では次に申し上げることは、サクリファイス・ギアまでにノエルを戦闘不能にすることですね。
これは、ベヒーモス蒼天の攻撃を逆手にとるため、ノエルをAADでナバートに突撃させたり、ABDでその突撃を止めたり、フェニッ
クスの血による全回復で調整したり、様々な方法で調節して戦闘不能にさせます。
ナバートの「微笑」前には戦闘不能にしておきたいですね。
敵をランドガレオンに引きつけているので、ランドガレオンとノエルの距離が離れた場合は、上記の方法が使用し辛くなります。
ですのでBDAに切り替え、ノエルで挑発するといいでしょう。
ただこの方法だとノエルが戦闘不能になった後、ABDやAADに変えたとしてもセラが狙われ易くなるデメリットがあります。
追記
(ノーマルモードでは危なすぎるので大人しく下記の方法にしておきましょう。)
ですのでランドガレオンのシンクロドライブ、ダイナミックシェルを使用し、ナバートに突撃させ、ナバート付近にいるノエル
をランドガレオンごとベヒーモス蒼天の攻撃によって巻き込まれるように仕向けます。
このダイナミックシェルは、サディスティック・ドライブ前に使用するつもりなのであまり使用したくはありませんが、背に腹は
かえられません。
もちろん、よほど早く使用していない限りそれほどセラに近寄ってきませんので、後述するサディスディック・ドライブの最後の
範囲攻撃に見舞われることはありません。
この一連の流れはノーマルモードでも通用します。
・・・・・・・・・・
それでは、サクリファイス・ギアに耐えた後から説明します。
これに耐えた後、上記で挙げたようにダイナミックシェルを使用していない場合、セラとランドガレオンの位置がすぐ近くなるの
でここで使用しておきましょう。(サディスティック=ドライブの最後の広範囲攻撃から逃れるため)
後述のサハギンプリンスのシンクロドライブ使用時の場合、このやり方以外通用しないので覚えておいてください。
ダイナミックシェル使用後、既にノエルはリーダーチェンジしているのでこのままエリクサーを使用します。
もちろんダイナミックシェルを使用しない場合も同じです。
このエリクサーでセラが復活します。
更にランドガレオンのHPを最大まで回復するので、サディスティック・ドライブで丁度HPを赤にすることができ、ピンチに
ブレイブ[持続時間2分]を発動させることができるのです。(アモダ無双の前段階で発動させるので、今は必要ありませんが、覚えておいてください。)
追記
(ライト・アモダでも活躍しましたが、このダイナミックシェルがここまで有用なシンクロドライブだったなんて驚きです。
少し勘違いしてましたが、このサディスティック・ドライブでランドガレオンのHPを赤くできるのはノーマルモードだけです。
イージーモードではもう少し調整が必要です。)
この後すぐにABDに切り替え、セラにリーダーチェンジをし、後ろに下がります。
ノエルとランドガレオンの距離が離れている場合、ノエルBLAで突っ込まないので、サディスティック・ドライブの範囲攻撃から生
き残れますね。
後はこれを一セットとして繰り返しチェーンを溜めていくのですが、二回ほど例外が存在します。
それは、エン系をモンスターに掛ける際、アモダ無双の前段階、この二回です。
・・・・・・・・・・
それではエン系をモンスターに掛ける為の説明をさせていただきます。
まず、今回、エン系の基本持続時間が大幅に変更されているという点について注目してください。
無印では180秒でしたが、今回は240秒と1分も増えているのです。
更にサハギンプリンスは強化系持続UPを持っているので、エンハンサーのロールボーナスを合わせると、
240秒×1.05×1.4=約352秒(おそらく小数点以下切り捨てです)
つまり5分52秒間持続するのです。
これで大体何が言いたいのかお分かりになるでしょう。
エンファイを掛けるのはよいのですが、ナバートを倒すまで持続していなければなりませんので、どのタイミングでエンファイを
掛けるのか?ということです。
これは大体ナバートのチェーンボーナスを、ノーマルモードでは300%以上まで上げた後に掛けると、ナバートを倒し切るまで持続
するでしょう。
イージーモードではもっとアバウトで構いません。チェーンボーナス上昇量が1.5倍なので。
さて、次はこのエンファイをいかにして掛けるか?です。
これが一番の難関ですね。
追記
(増援要請後、守勢指示を使ってきた場合下記の方法を試し、攻勢指示を使ってきた場合は見送って下さい。
こちらのエンチャントが不十分な場合や早い段階で攻勢指示を使用してきた場合も即座に見切りをつけましょう。)
なぜなら、このエンファイをモンスターに掛けるため、ADEで敵の攻撃に耐え続けなければならないからです。
(セラはATKでチェーンボーナスを持続させつつポーションやエリクサーで回復、ノエルは挑発で敵を引きつけます。
ベビーモス蒼天の攻撃はDDDで受けるといいでしょう)
「攻勢指示」をされるとノーマルモードでは瞬殺され、固まっていては全滅必至なので、このためにセラとノエル、ランド
ガレオンの距離を離しておきましょう。
セラはDDDとADEで後ろに下がるのもよいです。
基本的にサハギンプリンスはフェイスから使用するので、エン系が掛かるのは遅く、ハッキリ言ってここが一番難関でしょう。
丁度セラにエンファイが掛かった後、ノエルが戦闘不能になると、ランドガレオンは先のサディスティック・ドライブでピンチに
フェイスも発動しているので、そのままモンスターにエンファイを掛けることができますね。狙っていきましょう。
モンスターにエンファイが掛かった後、DDDに替え、ダイナミックシェルで挑発を掛け(DEFのシンクロドライブには挑発効果が
あります。)、ABDやAADで後ろに下がります。
追記
(早めにエンファイを掛け終わり、ダイナミックシェルを早めに使用した場合、サクリファイス・ギア前に挑発が切れる恐れがある
ので、持続時間の長いアビリティの挑発にした方がいいです。)
エンファイが掛かる頃にはサクリファイス・ギアも近いので、後ろに下がることばかりに集中せず、冷静に回避しましょう。
言うのを忘れていましたが、サクリファイス・ギアは「微笑」の10秒後くらいにくるので、そろそろ来るなと思った場合、攻撃
を中止し、手ブラ状態にしておいてください。
少しでも違う行動をしているとエリクサーに間に合わないので注意が必要です。
手ブラ状態では少しずつ前進するので、これがランドガレオンに近づきすぎるとサディスディック・ドライブの範囲攻撃に巻き込
まれます。
今回は既にダイナミックシェルを使用しているので、サクリファイス・ギア後に使用できませんが、このダイナミックシェルで
十分にセラとランドガレオンの距離が離れており、大丈夫でしょう。
通常は、サクリファイス・ギア後にダイナミックシェルを使用するので問題はありませんね。
そういえば、サハギンプリンスのシンクロドライブでウィークを掛けておけば、エン系から使用してくれるのではないか?
と思われるかもしれませんが、意味なかったです。
フェイスから使用しやがります・・
追記
(「攻勢指示」についての説明が不十分でした。というか、また完全に忘れていました。申し訳ありません。
プーマ影剣の毒攻撃や打ち上げ攻撃の「突進」、べヒーモス蒼天の打ち上げられた対象への追撃の「大地斬」、同じくベビーモス
のバイオが掛かった対象への「バイオ追撃」は、この「攻勢指示」が掛かった場合にのみ使用します。
「攻勢指示」によって掛かるブレイブが切れると収まります。)
・・・・・・・・・・
では、次はアモダ無双の前段階に参りたいと思います。
サクリファイス・ギア前に、ナバートのチェーンボーナス値を485%くらいまで高めておき(ガーンデーヴァのおかげでATKでも
チェーンが溜まりやすいです。ファルコさん、有難うございます。)、サクリファイス・ギア後に絶対ダイナミックシェルを使える
ようにしておいてください。
このダイナミックシェルによって距離を詰めておかないと、サハギンプリンスのシンクロドライブ、深淵からの息吹を当てること
が出来なくなってしまうからです。
先ほどの通り(今回はAADでチェーン持続時間を上げ)サディスディック・ドライブを耐えた後、増援を呼ぶ前にすぐにADEに替え、
ルインで攻撃しつつ深淵からの息吹を使用します。
追記
(AADは間違いでした。ABDで距離を取ってください。
というよりノエル、アモダ、セラの三人の間隔を開けておきたいので、できれば予めノエルとナバートの距離を開けておきたいですね。
アモダ無双時にノエルがDで攻撃を引きつけ、その攻撃が他の二人に届かないくらいが理想です。
後、絶対にノエルを戦闘不能にしたまま段階を進めてはいけません。
Dのノエルで引きつけてから戦闘不能にして下さい。そうすると下記のように敵がオロオロするので、チャンスが生まれます。
すべての条件が整えば最終的にはガトリング一発で1万ダメージを叩き出しますので壮観です。)
このサディスディック・ドライブ後にナバートが後ろに大きく飛び退くので、ダイナミックシェルで初めから敵をフィールドの奥
に押しやっていなければ、深淵からの息吹が外れる可能性が大きい、ということです。
次に、BDAに替え、攻撃していくわけですが、上手くいけばこの前後にブレイクできるので、アモダのスマッシュアッパーで打ち
上げることが可能になります。
この際、アモダはHPを赤くしておいた方がバトルの状況による補正でチェーンボーナスが溜まりやすくなりますね。
注意点は、今回のサクリファイス・ギア前に相手に掛かるプロテスです。
これが「微笑」の直前にかかると、サディスディック・ドライブ後の深淵からの息吹きで
打ち消す
ことになります。
最初から掛かっていなければウィークとともにデプロテも掛かりますが、この打ち消した場合、増援要請の後の守備指示によって
打ち上げる直前にプロテスが掛かってしまう場合があるので注意してください。
まあ、すぐに消えるのでそこまで問題はないでしょう。
もっと危ないのが増援要請後の攻勢指示によるブレイブですね。
これがベビーモス蒼式にかかると先ほど申し上げたように全滅する恐れがありますので、セラ達を離しておいてください。
更にプーマ影剣はこちらを打ち上げ、ベビーモス蒼式が大地斬によってコンボを仕掛けてくるので、これまた危険です。
ノエルの挑発でなんとしても引きつけましょう。
ただ、ナバートが打ち上げられる(追記で述べたようにノエルで引きつけて戦闘不能にした場合)と何故かオロオロしてくれるので微
妙にチャンスですね。油断は出来ませんが。
(指揮官が何も指示できないからでしょうか?)
アモダは放っておいてもスマッシュアッパーから連続射撃、を繰り返しますので12秒ルールを挟みながら攻撃するだけでかまいま
せん。
ノエルが戦闘不能になった場合、怖いのでさっさと回復したいのですが、仲間戦闘不能で強化による攻撃力2.1倍はかなり美味しい
ので敵がオロオロしている状態の場合そのまま攻撃するとよいでしょう。
これはチェーンボーナスが上がれば上がるほど効果が上昇します。
既にアモダの項で言及しましたが、今回イージーモードではブレイクチェーンを付け忘れたので、最終的な攻撃力は圧倒的に
変わってくるでしょう。
ブレイクチェーン無しでは999%には届きませんでしたし、結構操作にも不備があったので、ブレイク持続時間8秒の違い
はほぼ無いものと考えてよいでしょう。
ただこの今まですべての流れにおいて、チェーンボーナスを溜めている間できるだけAADでチェーン持続時間を上げておく必要が
あります。
イージーモードではチェーン持続時間は1.47倍なので、ノーマルモードでブレイク持続時間45秒を目指す為には結構シビアですね。。
追記
(確かにシビアでした。ブレイク直前までに如何に持続時間を温存しておくか?というのは実際やって調節してみなければわから
ないでしょう。ですが、可能ですので安心してください。)
4万くらいまで減らしたら一気に剛熊拳で止めを刺します。
この時、仲間にする確率を上げるため、また威力を上げるためにも300%以上にできるよう、練習しておいてください。
フラグメントスキルを含めれば、上手くいくと40%で仲間になるので頑張りましょう。
今回イージーモードでエリクサーを27個使用しました。(ノーマルモードでは39個です。)
一度は倒しておくとライブラスコープを使う必要がなくなるのでよいのですが、それ以降は仲間にならなければリスタートですね。
以前にも申し上げましたが、エリクサーはサッズのエピソードで簡単に99個手に入ります。
・・・・・・・・・・
ナバート撃破後は、セラをリーダーにしたままABDとAADを使い、後ろに下がりながら、弱い兵士、プーマ影剣、ベビーモス蒼式の順に倒していきます。
追記
(プーマ影剣から倒した方がいいですね。
動くプーマ影剣の次に蒼天を相手どるよりも動かない兵士を倒した後の方が、下記のプリザガに耐えるための位置調整が容易
でした。)
兵士は魔法耐性を持っているので、自動コマンドでは突撃してしまい、ベビーモス蒼式の攻撃を纏めてくらって全滅、ということ
があります。
ですので手動コマンドでルインを連発しましょう。
プーマ影剣は大して問題はないので適当にたおします。
挑発切れには注意しましょう。
最後にベビーモス蒼式を倒します。
こいつはブレイク中ブリザガを使用してくる危険な敵です。
プーマ影剣を倒す際には必ずAADでセラとノエルの距離を取った後に、ABDに切り替えて倒しましょう。
このベビーモス蒼式は物理耐性があり、ノエルがルインしか使いませんので、先に位置を調整をしておかなければなりません。
セラとノエルが固まっている際に挑発切れで狙われると全滅必至です。
こういう理由もあり、最後に回しました。
・・・・・・・・・・
イージーモードですら流石に写真を撮っている余裕がなかったので、申し訳ありませんが、リザルトだけで失礼させていただきます。
後少しでノーマルモードも制することができそうですが、そもそも一回試すのに時間が掛かるので2日に一回程度のペースでゆっ
くりとやっていきたい
と思います。
明日になるかもしれませんし、一週間後かもしれませんし、1ヶ月後かもしれません。
その点はリアルのためですので、ご了承ください。
それでは失礼しました。
(ノーマルモード撃破の追記は冒頭にあります。)
こんばんは。やりこみ中です
ベビーモス蒼式を最後に残した時点での画像しか撮れませんでしたが、ついにナバートノーマルモード撃破!
隔日で少しずつやっていこうとした矢先にできましたね(笑)
やっぱり1日くらい完全に置いてからプレイしたほうが効率いいです。
頭の中が整理されるのでしょうね。
細かい点についてはまた今度追記の形で加筆・修正させていただきます。
これからも隔日で時間を決めてゆっくりとやっていきます。
それでは失礼しました。
・・・・・・・・・
こんばんは。やりこみ中です。
ノーマルモード攻略を断念したわけではないのですが、時間的なこともあり、一旦留保させていただいているので、
イージーモードverでの記事を書かせて頂きます。
ノーマルモードでも基本的なことは全く変わりませんので参考にしていただければ幸いです。
それでは早速記事の方に参ります。
・・・・・・・・・・
追記
(ノーマルモードの場合のアクセサリやモンスターはそれぞれ書き足しているので参照してください。
何も書き足していない場合、同じということです。)
まず、装備、ステータスです。
セラ(リーダー)
ガーンデーヴァ
グリモアハット
堅守のアミュレット軽式(ノーマルモードではアイアンバングル軽式)
ノエル
グラーシーザ
堅守のアミュレット軽式
アイアンバングル軽式(ノーマルモードでは気迫のアミュレット軽式)
モンスター
アモダ(ブレイクチェーンを付け忘れていましたね。それでもイージーモードではクリアできました。ブレイク中はノーマルモー
ドとブレイク持続時間8秒延長以外条件が変わらないので削り切ることは可能です。というか、一度攻撃するたびに25~30のチェー
ンボーナスの違いが生まれるので、1.25~1.3倍の倍率の違いがあり、ブレイクチェーンを付け忘れたイージーモードよりも早く削
れるはずです。相手の攻撃力は全く違ってきますが・・)
追記
(目論見どうりでした。)
ノーマルモードの場合
ランドガレオン
サハギンプリンス
では次に、パラダイムです。(リーダーは左端)
ABD
AAD
DDD
ADE
BDA
DDA
今回はパラダイムの説明を一先ず置き、順を追って説明させていただきます。
・・・・・・・・・・
ではまずAADからスタートし、初戦の場合はライブラスコープを使用してください。
これはもちろんATKであるセラの自動コマンドをルインで統一し、たたかうによる突撃を防ぐためです。
次に、ランドガレオンに攻撃を引きつけつつABDとAADを交互に入れ替え、更にセラを後ろに下げつつチェーンを稼いでください。
・・・・・・・・・・
ここで非常に重要な注意点を述べておきます。
サクリファイス・ギアは、喰らうと即死です。
しかしこの攻撃から生き残る方法はあります。
それが、
ノエルを死亡させた状態での、サクリファイス・ギアに、タイミングよく合わせたエリクサーの使用、DDDに切り替え
です。
タイミングはそれほどシビアではありませんが、早すぎたり遅すぎたりすると全滅します。
大体、サクリファイス・ギアによってベヒーモス蒼天のシルエットが、上から1/4くらい減った時点で使用すれば大丈夫でしょう。
残り1/4ではないので気をつけてくださいね。
これは自分自身でタイミングを見極めるのが一番よいでしょう。
練習すればほぼ成功します。
追記
(1/5と言った方が実際の使用タイミング的に申し分ないかと思います。
それとどうやらサクリファイス・ギアの攻撃の正体はプーマ影剣のようです。
ですのでプーマ影剣がセラの近くにいる状態でサクリファイス・ギアに耐える場合、気持ち早めに使用しましょう。
理由は、当然ノエルを復活させてからセラが戦闘不能にならなければなりませんので、わかるはずですね。
早すぎると復活させたノエルが死ぬので注意してください。)
結局、この方法以外にほぼ確実に生き残る為の方法は見つかりませんでした。
では次に申し上げることは、サクリファイス・ギアまでにノエルを戦闘不能にすることですね。
これは、ベヒーモス蒼天の攻撃を逆手にとるため、ノエルをAADでナバートに突撃させたり、ABDでその突撃を止めたり、フェニッ
クスの血による全回復で調整したり、様々な方法で調節して戦闘不能にさせます。
ナバートの「微笑」前には戦闘不能にしておきたいですね。
敵をランドガレオンに引きつけているので、ランドガレオンとノエルの距離が離れた場合は、上記の方法が使用し辛くなります。
ですのでBDAに切り替え、ノエルで挑発するといいでしょう。
ただこの方法だとノエルが戦闘不能になった後、ABDやAADに変えたとしてもセラが狙われ易くなるデメリットがあります。
追記
(ノーマルモードでは危なすぎるので大人しく下記の方法にしておきましょう。)
ですのでランドガレオンのシンクロドライブ、ダイナミックシェルを使用し、ナバートに突撃させ、ナバート付近にいるノエル
をランドガレオンごとベヒーモス蒼天の攻撃によって巻き込まれるように仕向けます。
このダイナミックシェルは、サディスティック・ドライブ前に使用するつもりなのであまり使用したくはありませんが、背に腹は
かえられません。
もちろん、よほど早く使用していない限りそれほどセラに近寄ってきませんので、後述するサディスディック・ドライブの最後の
範囲攻撃に見舞われることはありません。
この一連の流れはノーマルモードでも通用します。
・・・・・・・・・・
それでは、サクリファイス・ギアに耐えた後から説明します。
これに耐えた後、上記で挙げたようにダイナミックシェルを使用していない場合、セラとランドガレオンの位置がすぐ近くなるの
でここで使用しておきましょう。(サディスティック=ドライブの最後の広範囲攻撃から逃れるため)
後述のサハギンプリンスのシンクロドライブ使用時の場合、このやり方以外通用しないので覚えておいてください。
ダイナミックシェル使用後、既にノエルはリーダーチェンジしているのでこのままエリクサーを使用します。
もちろんダイナミックシェルを使用しない場合も同じです。
このエリクサーでセラが復活します。
更にランドガレオンのHPを最大まで回復するので、サディスティック・ドライブで丁度HPを赤にすることができ、ピンチに
ブレイブ[持続時間2分]を発動させることができるのです。(アモダ無双の前段階で発動させるので、今は必要ありませんが、覚えておいてください。)
追記
(ライト・アモダでも活躍しましたが、このダイナミックシェルがここまで有用なシンクロドライブだったなんて驚きです。
少し勘違いしてましたが、このサディスティック・ドライブでランドガレオンのHPを赤くできるのはノーマルモードだけです。
イージーモードではもう少し調整が必要です。)
この後すぐにABDに切り替え、セラにリーダーチェンジをし、後ろに下がります。
ノエルとランドガレオンの距離が離れている場合、ノエルBLAで突っ込まないので、サディスティック・ドライブの範囲攻撃から生
き残れますね。
後はこれを一セットとして繰り返しチェーンを溜めていくのですが、二回ほど例外が存在します。
それは、エン系をモンスターに掛ける際、アモダ無双の前段階、この二回です。
・・・・・・・・・・
それではエン系をモンスターに掛ける為の説明をさせていただきます。
まず、今回、エン系の基本持続時間が大幅に変更されているという点について注目してください。
無印では180秒でしたが、今回は240秒と1分も増えているのです。
更にサハギンプリンスは強化系持続UPを持っているので、エンハンサーのロールボーナスを合わせると、
240秒×1.05×1.4=約352秒(おそらく小数点以下切り捨てです)
つまり5分52秒間持続するのです。
これで大体何が言いたいのかお分かりになるでしょう。
エンファイを掛けるのはよいのですが、ナバートを倒すまで持続していなければなりませんので、どのタイミングでエンファイを
掛けるのか?ということです。
これは大体ナバートのチェーンボーナスを、ノーマルモードでは300%以上まで上げた後に掛けると、ナバートを倒し切るまで持続
するでしょう。
イージーモードではもっとアバウトで構いません。チェーンボーナス上昇量が1.5倍なので。
さて、次はこのエンファイをいかにして掛けるか?です。
これが一番の難関ですね。
追記
(増援要請後、守勢指示を使ってきた場合下記の方法を試し、攻勢指示を使ってきた場合は見送って下さい。
こちらのエンチャントが不十分な場合や早い段階で攻勢指示を使用してきた場合も即座に見切りをつけましょう。)
なぜなら、このエンファイをモンスターに掛けるため、ADEで敵の攻撃に耐え続けなければならないからです。
(セラはATKでチェーンボーナスを持続させつつポーションやエリクサーで回復、ノエルは挑発で敵を引きつけます。
ベビーモス蒼天の攻撃はDDDで受けるといいでしょう)
「攻勢指示」をされるとノーマルモードでは瞬殺され、固まっていては全滅必至なので、このためにセラとノエル、ランド
ガレオンの距離を離しておきましょう。
セラはDDDとADEで後ろに下がるのもよいです。
基本的にサハギンプリンスはフェイスから使用するので、エン系が掛かるのは遅く、ハッキリ言ってここが一番難関でしょう。
丁度セラにエンファイが掛かった後、ノエルが戦闘不能になると、ランドガレオンは先のサディスティック・ドライブでピンチに
フェイスも発動しているので、そのままモンスターにエンファイを掛けることができますね。狙っていきましょう。
モンスターにエンファイが掛かった後、DDDに替え、ダイナミックシェルで挑発を掛け(DEFのシンクロドライブには挑発効果が
あります。)、ABDやAADで後ろに下がります。
追記
(早めにエンファイを掛け終わり、ダイナミックシェルを早めに使用した場合、サクリファイス・ギア前に挑発が切れる恐れがある
ので、持続時間の長いアビリティの挑発にした方がいいです。)
エンファイが掛かる頃にはサクリファイス・ギアも近いので、後ろに下がることばかりに集中せず、冷静に回避しましょう。
言うのを忘れていましたが、サクリファイス・ギアは「微笑」の10秒後くらいにくるので、そろそろ来るなと思った場合、攻撃
を中止し、手ブラ状態にしておいてください。
少しでも違う行動をしているとエリクサーに間に合わないので注意が必要です。
手ブラ状態では少しずつ前進するので、これがランドガレオンに近づきすぎるとサディスディック・ドライブの範囲攻撃に巻き込
まれます。
今回は既にダイナミックシェルを使用しているので、サクリファイス・ギア後に使用できませんが、このダイナミックシェルで
十分にセラとランドガレオンの距離が離れており、大丈夫でしょう。
通常は、サクリファイス・ギア後にダイナミックシェルを使用するので問題はありませんね。
そういえば、サハギンプリンスのシンクロドライブでウィークを掛けておけば、エン系から使用してくれるのではないか?
と思われるかもしれませんが、意味なかったです。
フェイスから使用しやがります・・
追記
(「攻勢指示」についての説明が不十分でした。というか、また完全に忘れていました。申し訳ありません。
プーマ影剣の毒攻撃や打ち上げ攻撃の「突進」、べヒーモス蒼天の打ち上げられた対象への追撃の「大地斬」、同じくベビーモス
のバイオが掛かった対象への「バイオ追撃」は、この「攻勢指示」が掛かった場合にのみ使用します。
「攻勢指示」によって掛かるブレイブが切れると収まります。)
・・・・・・・・・・
では、次はアモダ無双の前段階に参りたいと思います。
サクリファイス・ギア前に、ナバートのチェーンボーナス値を485%くらいまで高めておき(ガーンデーヴァのおかげでATKでも
チェーンが溜まりやすいです。ファルコさん、有難うございます。)、サクリファイス・ギア後に絶対ダイナミックシェルを使える
ようにしておいてください。
このダイナミックシェルによって距離を詰めておかないと、サハギンプリンスのシンクロドライブ、深淵からの息吹を当てること
が出来なくなってしまうからです。
先ほどの通り(今回はAADでチェーン持続時間を上げ)サディスディック・ドライブを耐えた後、増援を呼ぶ前にすぐにADEに替え、
ルインで攻撃しつつ深淵からの息吹を使用します。
追記
(AADは間違いでした。ABDで距離を取ってください。
というよりノエル、アモダ、セラの三人の間隔を開けておきたいので、できれば予めノエルとナバートの距離を開けておきたいですね。
アモダ無双時にノエルがDで攻撃を引きつけ、その攻撃が他の二人に届かないくらいが理想です。
後、絶対にノエルを戦闘不能にしたまま段階を進めてはいけません。
Dのノエルで引きつけてから戦闘不能にして下さい。そうすると下記のように敵がオロオロするので、チャンスが生まれます。
すべての条件が整えば最終的にはガトリング一発で1万ダメージを叩き出しますので壮観です。)
このサディスディック・ドライブ後にナバートが後ろに大きく飛び退くので、ダイナミックシェルで初めから敵をフィールドの奥
に押しやっていなければ、深淵からの息吹が外れる可能性が大きい、ということです。
次に、BDAに替え、攻撃していくわけですが、上手くいけばこの前後にブレイクできるので、アモダのスマッシュアッパーで打ち
上げることが可能になります。
この際、アモダはHPを赤くしておいた方がバトルの状況による補正でチェーンボーナスが溜まりやすくなりますね。
注意点は、今回のサクリファイス・ギア前に相手に掛かるプロテスです。
これが「微笑」の直前にかかると、サディスディック・ドライブ後の深淵からの息吹きで
打ち消す
ことになります。
最初から掛かっていなければウィークとともにデプロテも掛かりますが、この打ち消した場合、増援要請の後の守備指示によって
打ち上げる直前にプロテスが掛かってしまう場合があるので注意してください。
まあ、すぐに消えるのでそこまで問題はないでしょう。
もっと危ないのが増援要請後の攻勢指示によるブレイブですね。
これがベビーモス蒼式にかかると先ほど申し上げたように全滅する恐れがありますので、セラ達を離しておいてください。
更にプーマ影剣はこちらを打ち上げ、ベビーモス蒼式が大地斬によってコンボを仕掛けてくるので、これまた危険です。
ノエルの挑発でなんとしても引きつけましょう。
ただ、ナバートが打ち上げられる(追記で述べたようにノエルで引きつけて戦闘不能にした場合)と何故かオロオロしてくれるので微
妙にチャンスですね。油断は出来ませんが。
(指揮官が何も指示できないからでしょうか?)
アモダは放っておいてもスマッシュアッパーから連続射撃、を繰り返しますので12秒ルールを挟みながら攻撃するだけでかまいま
せん。
ノエルが戦闘不能になった場合、怖いのでさっさと回復したいのですが、仲間戦闘不能で強化による攻撃力2.1倍はかなり美味しい
ので敵がオロオロしている状態の場合そのまま攻撃するとよいでしょう。
これはチェーンボーナスが上がれば上がるほど効果が上昇します。
既にアモダの項で言及しましたが、今回イージーモードではブレイクチェーンを付け忘れたので、最終的な攻撃力は圧倒的に
変わってくるでしょう。
ブレイクチェーン無しでは999%には届きませんでしたし、結構操作にも不備があったので、ブレイク持続時間8秒の違い
はほぼ無いものと考えてよいでしょう。
ただこの今まですべての流れにおいて、チェーンボーナスを溜めている間できるだけAADでチェーン持続時間を上げておく必要が
あります。
イージーモードではチェーン持続時間は1.47倍なので、ノーマルモードでブレイク持続時間45秒を目指す為には結構シビアですね。。
追記
(確かにシビアでした。ブレイク直前までに如何に持続時間を温存しておくか?というのは実際やって調節してみなければわから
ないでしょう。ですが、可能ですので安心してください。)
4万くらいまで減らしたら一気に剛熊拳で止めを刺します。
この時、仲間にする確率を上げるため、また威力を上げるためにも300%以上にできるよう、練習しておいてください。
フラグメントスキルを含めれば、上手くいくと40%で仲間になるので頑張りましょう。
今回イージーモードでエリクサーを27個使用しました。(ノーマルモードでは39個です。)
一度は倒しておくとライブラスコープを使う必要がなくなるのでよいのですが、それ以降は仲間にならなければリスタートですね。
以前にも申し上げましたが、エリクサーはサッズのエピソードで簡単に99個手に入ります。
・・・・・・・・・・
ナバート撃破後は、セラをリーダーにしたままABDとAADを使い、後ろに下がりながら、弱い兵士、プーマ影剣、ベビーモス蒼式の順に倒していきます。
追記
(プーマ影剣から倒した方がいいですね。
動くプーマ影剣の次に蒼天を相手どるよりも動かない兵士を倒した後の方が、下記のプリザガに耐えるための位置調整が容易
でした。)
兵士は魔法耐性を持っているので、自動コマンドでは突撃してしまい、ベビーモス蒼式の攻撃を纏めてくらって全滅、ということ
があります。
ですので手動コマンドでルインを連発しましょう。
プーマ影剣は大して問題はないので適当にたおします。
挑発切れには注意しましょう。
最後にベビーモス蒼式を倒します。
こいつはブレイク中ブリザガを使用してくる危険な敵です。
プーマ影剣を倒す際には必ずAADでセラとノエルの距離を取った後に、ABDに切り替えて倒しましょう。
このベビーモス蒼式は物理耐性があり、ノエルがルインしか使いませんので、先に位置を調整をしておかなければなりません。
セラとノエルが固まっている際に挑発切れで狙われると全滅必至です。
こういう理由もあり、最後に回しました。
・・・・・・・・・・
イージーモードですら流石に写真を撮っている余裕がなかったので、申し訳ありませんが、リザルトだけで失礼させていただきます。
後少しでノーマルモードも制することができそうですが、そもそも一回試すのに時間が掛かるので2日に一回程度のペースでゆっ
くりとやっていきたい
と思います。
明日になるかもしれませんし、一週間後かもしれませんし、1ヶ月後かもしれません。
その点はリアルのためですので、ご了承ください。
それでは失礼しました。
(ノーマルモード撃破の追記は冒頭にあります。)